Vray Malzeme
Sahnede fiziksel olarak doğru aydınlatma(enerji dağılımı), daha
hızlı oluşturma(render) ve daha uygun yansıma ve kırılma ayarlarını sağlayan
çok yönlü bir malzemedir.
VRayMtl ile farklı doku haritaları uygulanabilir, yansımalar ve
kırılmalar kontrol edilebilir, kabartma(bump) ve çıkarma(displace) haritaları
eklenebilir, doğrudan GI hesaplamaları zorlanabilir ve yüzey malzemesiyle
ışığın nasıl etkileşime girdiği konusunda BRDF(çift yönlü yansıtma fonksiyonu) seçilebilir.
-------------
Basic Parameters(Temel Ayarlar)
-------------
Basic Parameters(Temel Ayarlar)
Aynı şey siyahlar için de geçerlidir: sadece kara delikler her şeyi emer ve geri kalan nesneler ışığın en az bir kısmını yansıtır. En karanlık kömür bile% 4'lük bir yansıma oranına sahiptir.
10-230 renk aralığını kullanmak gerçekçi sonuçlar üretir. (Photoshop dokuları ve Vray Color gamma-corected renkler içindir.) Normal renk seçici için aralık yaklaşık 1-205'e dönüştürülür.
Not: Çok yüksek yansıma ve kırılma yapan yüzeyler için rengi siyah(1,1,1) olarak ayarlayın ve yansıma ya da kırılma rengini istenen renge ayarlayın. Böylelikle fiziksel olarak daha doğru sonuçlar üretilir.
-------------
Roughness: Pürüzlü yüzeyleri veya tozla kaplı yüzeyleri oluşturmak için kullanılır. (örneğin, deri veya ay’ın yüzeyi) Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Reflection(Yansıma)
Işık kaynağından çıkan ışınlar çarptığı yüzeyin rengini alarak yansır. Çarptığı alanlardaki renk koyu tonlardaysa sahne karanlık olur. Bu etkiyi gidermek için ışığın gücünü arttırmak bir işe yaramaz. Bunun yerine “Vray ovverideMtl” ile yansıma yüzünden kararan yerlerdeki sorun giderilebilir. Doğada bulunan tüm nesneler belli bir yansıma oranına sahiptir. Bize yansıma yapmıyor gibi görünen nesneler aslında çok az ve bulanık bir yansıma yapar.
Reflect color: Yansıma oranını ve yansıma rengini belirtir. Renk beyaza doğru çekildikçe nesnenin yansıması artar. Tam beyazda tam yansıma(ayna) yapar. Siyah renkte nesne yansıma yapmaz.(diffuse tam etkin olur)
Yansıma, daha güçlü hale geldikçe genel renk(diffuse) daha zayıf hale gelir.
Enerji Koruma Yasası, gerçekçi malzemelerin aldıklarından daha fazla ışığı yansıtmasına izin vermez.(V-ray bu kurala göre çalışır)
Bu demektir ki malzemenin % 0 yansıması varsa, genel rengin % 100'ünü gösterir.
Malzemenin% 30 yansıması varsa, genel renk sadece % 70'e kadar zayıflar.
Buraya bir yansıma haritası atanırsa rengin siyaha ayarlanması yansımayı daha kaliteli yapar.(zaten haritaya göre yansıma yapacak) çok daha güzel bir yansıma görüntüsü elde etmek için aynı harita “Glossiness”e kopyalanır ve “Maps” bölümünden değerleri ayarlanabilir. Harita gri tonlarda olmalıdır. Yansıtma yapacak alana göre siyah-beyaz ve gri tonlar ayarlanır. Genelde yansıtma haritalarında siyah ton ağırlıktadır çünkü bazı alanların az, bazı alanların çok yansıtma yapması istenir. Yansımanın nesne yüzeylerinde geniş yer kaplaması isteniyorsa haritada beyaz ve açık gri tonlar ağırlıkta olmalıdır. Daha az yansıma yapması isteniyorsa haritada siyah ve koyu gri tonlar ağırlıkta olmalıdır.
***Basit bir renk yerine buraya bir doku ya
da harita kullanmak daha kaliteli sonuçlar üretir.(falloff uygun olur)
Yansıma değerini
gerçekçi sonuçlar için 1-230 aralığında tutmak en iyi çözüm olabilir.
-------------
Glossiness: Yansımanın görünümünü belirler. Daha parlak ve net ya
da daha bulanık ve soluk yansımalar oluşturur.
1.0 değeri, ayna
benzeri mükemmel yansıtma anlamına gelir; mükemmellik mümkün olmadığına göre
0,99’un üzerine çıkmamak uygun olabilir. Düşük değerler bulanık veya soluk
yansımalar üretir.
Cilalı metal,
ayna, krom gibi bazı gerçek dünya nesneleri çok keskin yansımalara sahiptir. Ahşap,
beton, plastik, buzlu cam vb. gibi diğer malzemeler bulanık yansımalara
sahiptir.
Yansımalar ne kadar bulanık
olursa Vray’ın bunları hesaplaması o kadar zor olur ve render süresi uzar.
0,3’ün altına inmemek faydalı olur. Metal
malzemelerde değer düştükçe matlık artar.
Buraya bir doku
ya da başka bir malzeme atanabilir.
Yansımaların
kalitesini kontrol etmek için Subdivs değeri kullanılır.
Bulanık
yansımalar dikkatle kullanmalı, parlaklık gereğinden fazla azaltmamalıdır çünkü
bu görüntünüzde daha fazla parazite neden olacaktır. Subdivs değeri arttırılarak
bu sorun çözülebilir ancak bu işlem, render süresini arttırır.
-------------
Highlight
Glossiness(eski sürüm): Glossiness
değerine kilitlenmiştir. Malzemedeki parlak noktaların şeklini tayin eder.(L)
kilit tıklanarak açılırsa aktif olur.(gerçekçi malzemeler için kurcalanmaması
iyi olur)
-------------
Frensel
reflections: Devre dışıyken yansıma,
nesnenin tüm yüzeylerinde şiddetli bir şekilde oluşur. Etkinleştirildiğinde
yansıma şiddeti kameranın görüş açısına bağlı olur.(Görüş açısına bağlı olarak
yansımanın gücünü değiştirir.)
Gerçek dünyadaki
nesnelerde yansıtma, görüntüleme açısına bağlıdır. Açı ne kadar düşük olursa,
yansıma o kadar güçlü olur. Bazı malzemeler başlangıçta yansıtıcı görünmese
bile, baktığınız yöne neredeyse paralel olduklarında biraz yansırlar. Bir şeye Doğrudan(90°)
bakarsanız, yansıma, küçük bir açıyla baktığınızdan çok daha zayıftır. Cam, su
gibi nesneler ışığı bu şekilde yansıtır. Yansıma şiddeti IOR değerine göre
belirlenir.
-------------
Frensel IOR: Fresnel yansımaları hesaplanırken
kullanılacak IOR değerini belirtir. Normalde bu oran Index of Refraction’a kilitlidir.(L işareti)
istenirse kilit çözülerek(L’ye tıklanarak) daha iyi kontrol imkânı sağlanır.
Buraya bir doku
ya da başka bir malzeme atanabilir. Genel olarak, hazırlanan her malzeme için Fresnel'i
kullanmak iyi bir fikirdir. Buradaki fark kullanılacak IOR değeridir.(Krom ve beton arasındaki fark Fresnel IOR değerinde yatar)
Bu değer tam olarak bu yansımanın azalmasının nasıl
oluştuğunu belirler. IOR'un arttırılması,
yüzeyin açısı ve yansıma gücü arasındaki ilişkiyi değiştirir.
Sadece 1.01'den büyük
değerler kullanılır, daha düşük değerler normal malzemeler için fiziksel olarak
doğru değildir.
Not: 1.6'nın varsayılan değeri sadece cam ve
belki de bazı plastikler için iyidir.
-------------
Metalness(eski
sürüm): Malzemenin
yansıtma modelini yalıtkandan(metalness 0.0), metalik’e(metalness 1.0) doğru
değiştirir.
0.0 ve 1.0
arasındaki ara değerler herhangi bir fiziksel malzemeye uymaz. Yansıma rengi, gerçek dünya
malzemeleri için tipik olarak beyaza ayarlanmalıdır. Buraya bir doku ya da
başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Max depth: Yansıma işlemi sırasında
ışığın yansımasının kaç kere hesaplanacağını kontrol eder. Düşük değerlerde “Exit
color” ile belirlenen renkte alanlar oluşur. En kaliteli yansıma sayısını
bulmak için bu renk dikkate alınabilir. (renk kaybolana kadar değer arttırılır)
Sahnede çok fazla
ayna vb. nesne varsa değer yükseltilebilir. 10’dan yüksek değerler render’i
gereksiz yere uzatır.
-------------
Max depth
Değerini Glossiness değerine göre belirlemek render süresini bir miktar
kısaltabilir.
Glossiness
0.9-0.99 = max depth 5
Glossiness
0.8-0.89 = max depth 4
Glossiness
0.7-0.79 = max depth 3
Glossiness
0.6-0.69 = max depth 2
Glossiness
0.35-0.59 = max depth 1
-------------
Reflect on back
side: Etkinleştirildiğinde,
yansımalar arkaya bakan yüzeyler için de hesaplanır.
-------------
Dim distance: Yansıma ışınlarının
izlenmeyeceği uzaklığı belirtir.(Bu değerden sonra yansımalar görünmez)
-------------
Dim fall off: Dim distance için düşme
yarıçapını belirtir.
-------------
Subdivs: Parlak yansımaların
kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde
render hızlanır ancak parazit olur. Yüksek değerlerde kalite artar ancak render
süresi uzar. Yalnızca Global DMC ayarlarında (Use local subdivs)yerel alt
alanları kullan etkinleştirildiğinde değiştirilebilir.
-------------
Affect channels: Malzemenin yansımasından
hangi kanalların etkileneceğini belirler. Üç ayar seçilebilir.
Color only= Yansıma yalnızca son renderin
RGB kanalını etkiler.
Color+alpha= Malzeme opak(ışık geçirmez)
bir alfa görüntülemek yerine yansıtılan nesnelerin alfasını iletir.
All channels= Tüm kanallar ve render elemanları,
malzemenin yansımaları tarafından etkilenir.
-------------
Exit color(eski
sürüm): Etkinleştirildiğinde
ve bir ışın en fazla yasıma sayısına ulaştığında(Max Depth), burada belirtilen
renk en kaliteli yansıma rengine döndürülecektir. Yansımanın en gerçekçi olduğu
durumda belirlenen renk yansımalarda kaybolur. Sanatsal görüntüler için yansıma
rengi, belirlenen renkte bırakılabilir ancak bu durum gerçekçi değildir.(bunun
için Max Depth değeri düşük olmalıdır.)
-------------
Refraction(Kırılma)
Refract color: Kırılma miktarını ve kırılma rengini
belirtir.(ışık nesneden nasıl geçer) Yansımadan
farklı olarak tüm nesneler ışık geçirmez. Sıfır’ın üzerindeki
herhangi bir değer(siyahtan farklı renk), kırılmayı etkinleştirir. Gerçek kırılma rengi, Yansıma rengine de bağlıdır. Renk beyaza döndükçe ışık daha fazla kırılır ve nesne
saydamlaşır.
Cam, su,
mücevher, şeffaf plastik gibi malzemeler kırıcıdır.
***Saydam nesneler için Genel(Diffuse) rengin
“1,1,1” olarak ayarlanması ve “Refract color ve Fog color” kullanılarak genel
rengin oluşturulması tavsiye edilir.
Buraya bir doku
ya da başka bir malzeme atanabilir. Gerçekçi sonuçlar için Gri tonlamalı haritalar
kullanılmalıdır.
Not: Renkli cam için buradaki renk, Diffuse
ile aynı renkte olmalıdır ya da Diffuse siyah olmalıdır. Renk koyulaştıkça
camın rengi koyulaşır.
Renk=Siyah, nesne
tam mat olur.
Renk=Beyaz, nesne tam saydam olur.
Not: Kostik kullanılmıyorsa bu ayarın daha
kaliteli sonuçlar üretmesi için “Affect Shadows” seçili olmalıdır. Aksi takdirde, gölgeler çok
koyu olur.
-------------
Glossiness: Kırılmaların keskinliğini
kontrol eder. 1.0 değeri, mükemmel cam benzeri(pürüzsüz
yüzeyler) kırılma anlamına gelir; Düşük değerler bulanık(buzlu cam, dokulu sert
plastik) veya parlak kırılmalar üretir. Düşük değerler render süresini
uzatır. 0.6-0.7’altınadaki değerler inmek pek işinize gelmez.(parazit artar,
render süresi uzar)
Parlak
kırılmaların kalitesini kontrol etmek için Subdivs ayarı kullanılır. Değer
arttıkça render süresi uzar.
Daha kaba ve
gerçekçi görüntüler oluşturmak için(yazılı desenli camlar) bir doku ya da başka
bir malzeme atanabilir.(biraz koyu(siyaha yakın) lekeler bulunan çoğunluğu
beyaz haritalar)
-------------
IOR: Malzeme yüzeyini geçerken
ışığın bükülme şeklini açıklayan kırılma indeksini belirtir. Nesnelerin
ışığı kırma oranları farklıdır. Buraya bir doku ya da
başka bir malzeme atanabilir.
1.0 değeri,
ışığın yön değiştirmeyeceği(kırılmayacağı) anlamına gelir.
Kırılma indeksi(IOR)
1.0 olduğunda, render şeffaf bir nesne üretir. Saydam nesneler söz konusu olduğunda,
kırılma kullanmaktan ziyade malzemeye bir opaklık haritasının(opacity map)
atanması daha iyi olur.
Not: Yansıma ve kırılmalar için IOR değerinin
aynı olması gerekir. Bazı durumlarda (sanatsal görüntüler oluşturmak için) bu
kural es geçilebilir. Cam veya şeffaf plastik malzemenin yansımalardan yoksun
olduğu durumlarda kullanılır.
-------------
Abbe number: Dispersiyon etkisini
arttırır veya azaltır. Bir nesneden geçerken
ışığın farklı renklere nasıl ayrıldığını kontrol eder. Bunun klasik bir örneği; bir prizmadan geçen ve bir
gökkuşağı efekti yaratan bir ışık ışınıdır.
Çoğu cam ve diğer
kırılan malzemeler en az bir miktar dispersiyon gösterir. Render süresini çok
uzatır. Kristal, cam ya da mücevher gibi nesnelerin stüdyo render’lerinde
kullanılması uygun olur.
***Dispersiyon: Bir maddenin, bir başka madde içinde küçük
parçacıklar halinde ve homojen olarak yayılması.
Bu seçeneğin
etkinleştirilmesi ve değerin düşürülmesi dispersiyonu genişletir ve değerin
arttırılması dispersiyonu daraltır.
-------------
Affect channels: Malzemenin şeffaflığından
hangi kanalların etkileneceğini belirtir.
Color Only= Şeffaflık, yalnızca son renderde RGB
kanalını etkileyecektir.
Color+alpha= Malzeme
opak(ışık geçirmez) bir alfa görüntülemek yerine kırılan
nesnelerin alfasını iletir.
All channels= Tüm kanallar ve render elemanları, malzemenin
şeffaflığından etkilenir.
Not: Kırılma yapan nesneler için “All
channels” seçimi uygundur. Bu şekilde, alfa kanalı tam beyaz olmayacak ancak nesnenin
saydamlığına bağlı olarak ayarlanacaktır.
-------------
Max depth: Işığın en fazla kaç kez kırılacağını
belirler. Işığı çok fazla kıran ve yansıtan yüzeylerde doğru sonuç almak için
yüksek değerler kullanmak gerekebilir. Değer çok düşük olursa fiziksel olarak
yanlış sonuçlar üretilir. Ayrıca yüksek değerler render süresini uzatır.
Yansıma için kullanılan “Max depth” değeriyle etkileşimlidir.
-------------
Affect shadows: Etkinleştirildiğinde Malzemenin
kırılma rengine(Refract color) ve sis rengine(fog
color) bağlı olarak basit bir kostik etki yaratmak için saydam gölgeler
oluşturmasına neden olur. Doğru kostik
hesaplamalar için bu ayarı devre dışı bırakın ve GI sekmesinde “Caustics”i
etkinleştirin.
“Caustics” ve “Affects
Shadows”un eşzamanlı kullanımı sanatsal amaçlar için kullanılabilir ancak
fiziksel olarak doğru bir sonuç üretmeyecektir.
-------------
Subdivs: Parlak kırılmaların kalitesini kontrol
eder. Düşük değerlerde render hızlanır ancak parazit olur. Yüksek değerlerde
kalite artar ancak render süresi uzar. Yalnızca Global DMC ayarlarında (Use
local subdivs) yerel alt alanları kullan etkinleştirildiğinde değiştirilebilir.
Eğer kullanılıyorsa
bu ayar ayıca yarı saydam(translucent) efektinin kalitesini de kontrol eder.
-------------
Exit color(eski
sürüm): Etkinleştirildiğinde
ve bir ışın maksimum kırılma sayısına ulaştığında(Max Depth), burada belirtilen
renk en kaliteli kırılma rengine döndürülecektir. Kırılmanın en gerçekçi olduğu
durumda belirlenen renk kırılmalarda kaybolur. Sanatsal görüntüler için kırılma
rengi, belirlenen renkte bırakılabilir ancak bu durum gerçekçi değildir.(bunun
için Max Depth değeri düşük olmalıdır.)
-------------
Fog
Fog color: Malzemeden geçerken ışığın
zayıflamasını belirler. Saydam veya yarı saydam nesnelerde kullanılır. Kalın nesneler, ince nesnelerden daha az şeffaftır,
dolayısıyla ışık kalın nesnelerden daha az geçer, bu gerçekliği oluşturmak için
kullanılır.(kalın kısımlar daha koyu olur)
Işığın nesne içinden geçerken
rengini değiştirir. Saydam nesnenin içinde duman
varmış, sanki daha buğuluymuş gibi bir etki oluşturur.(Kirli cam, renkli cam için
kullanılabilir)
Etkisi nesnelerin
boyutuna bağlıdır.(büyük nesneler daha koyu görünür)
Translucency(yarı
saydam) ayarıyla etkileşimlidir.
Desenli ve çok
renkli camlar yapmak için buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.(fog
multiplier arttırılmalı)
-------------
Fog multiplier: Fog color’un gücünü kontrol eder.
Daha küçük
değerler, Fog color’un etkisini azaltır ve malzemeyi daha şeffaf hale getirir.
Daha büyük
değerler Fog color’un etkisini artırır, malzemeyi daha opak(mat) hale getirir.
-------------
Fog bias: Fog color’un uygulanma
şeklini değiştirir. Renk geçişlerini kontrol eder.
Negatif değerler,
nesnelerin ince kısımlarını daha şeffaf ve daha kalın kısımları daha opak
yapar.( rengi daha yoğun hale getirir ve geçişler daha keskin olur)
Pozitif sayılar
daha ince parçaları daha opak ve daha kalın kısımları daha saydam yapar.(
renklendirmeyi daha zayıf hale getirir.)
-------------
Translucency(Yarısaydamlık)
-------------
Translucency: Bu efektin kullanılabilmesi
için nesnenin kırılma yapması gerekir. Yarı
saydamlığı hesaplamak(ışığı geçirme etkisi için kullanılır) için algoritmayı
seçer. Alt yüzey saçılması(sub-surface
scattering) olarak da adlandırılır. Dört hesaplama türü seçilebilir.
None= Malzeme için saydamlık
hesaplanmaz.
Hard (wax) model= Bu model özellikle sert(mermer
gibi) az da olsa ışık geçiren malzemeler için uygundur.
Soft (water)
model= V-Ray sürümleri
ile uyumluluk içindir. Işık geçiren yumuşak
modeller için kullanılır. Su, kumaş, yaprak vb.
Hybrid model= Bu en gerçekçi modeldir. Cilt, süt, meyve
suyu ve diğer yarı saydam malzemeleri oluşturmak için uygundur.
-------------
Scatter coeff: Nesnenin içindeki saçılma miktarını
belirler.(ışık nesne içinde hareket eder.)
0.0 değeri, tüm
yönlerde ışınların dağılacağı anlamına gelir.
1.0 değeri, bir
ışının alt yüzey hacmindeki(nesnenin içindeki) yönünü değiştiremeyeceği
anlamına gelir.
-------------
Fwd/bck Coeff: Bir ışının saçılma yönünü
kontrol eder.
0.0 değeri, bir
ışının yalnızca ileriye doğru(nesnenin içinden, yüzeyden) gidebildiği anlamına
gelir.
0.5, değeri bir
ışının ileriye veya geriye doğru gidebilmesi için eşit bir şansa sahip olduğu
anlamına gelir.
1.0, bir ışının
geriye doğru(yüzeye doğru, nesnenin dışına doğru) dağıtılacağı anlamına gelir.
-------------
Thickness(kalınlık): Yüzeyin altında izlenecek
ışınları sınırlar. Bu, tüm alt yüzey hacminin(sub-surface
volume) izlenmesi gerekmiyorsa yararlıdır.
-------------
Back-side color: Normalde, alt yüzey dağılma(sub-surface
scattering) etkisinin rengi Fog color’a bağlıdır, bu ayar ek bir tonlama daha
sağlar. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Light multiplier: Yarı saydam efektinin
gücünü kontrol eden bir çarpan belirtir.
-------------
Ör:
IOR'yi 1 olarak
ayarlayın.
Seçenekler(Options)
sekmesinde Çift Taraflı’nın (Double Sided) Kapalı olduğundan emin olun.
Kırılma Parlaklığı(Glossiness)
0.15-0.5 gibi bir değere azaltın.
Nesnenin dış
rengini tanımlamak için Diffuse rengini kullanın.
İç rengi
tanımlamak için, Fog color kullanın. Malzemenin iç kısmı Back-side color kullanarak da
renklendirilebilir.
Hesaplama türünü
seçin.
Kalınlık(Thickness) değerini
kullanarak dağınık ışınların derinliği azaltılabilir.
-------------
Self-Illumination(Kendinden
Aydınlatma)
Self-illumination: Yüzeyin emisyonunu(ışık yayma) kontrol
eder. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Compensate camera
exposure: Etkinleştirildiğinde,
kendi kendini aydınlatma yoğunluğu, fiziksel kameradan pozlama düzeltmesini
telafi edecek şekilde ayarlanacaktır.
-------------
GI: Etkinleştirildiğinde, kendi
kendini aydınlatma(Self-illumination), genel aydınlatma(GI) ışınlarını etkiler
ve yüzeyin yakınındaki nesnelerin ışık almasına izin verir. Ancak, bu etki için alan ışıkları(area lights) veya VRayLightMtl
malzemesini kullanmak daha verimlidir.
-------------
Mult: Kendi kendini aydınlatma efekti için
çarpan belirtir. Bu
ayar, kendi kendini aydınlatma değerlerini arttırmak için yararlıdır, böylece
yüzey GI ile daha güçlü bir aydınlatma sağlar.
-------------
BRDF
BRDF malzemenin
parlak noktaları ve parlak yansımalarını belirler. Yansıma rengi(reflection
color) siyahtan farklıysa ve yansıma parlaklığı(glossiness) 1.0'dan farklıysa
etkindir.
-------------
Type: BRDF'nin türünü belirler.(parlak
noktaların şekli)
Phong= Parlak noktalarda azalma yoktur.
(kenara doğru) parlak ve keskin bir merkeze sahiptir.
Blinn= Parlak noktaların keskinliğinde kenara doğru geniş ve biraz bulanık azalma vardır.
Ward= Parlak noktaların keskinliğinde kenara doğru Blinn’den daha geniş ve daha bulanık bir
azalma vardır ancak Microfacet GTR (GGX)'den daha azdır.
Microfacet GTR
(GGX)= Parlak noktalar, daha uzun ve
keskinliğinde kenara doğru azalma vardır.
GGX, en modern ve
esnek BRDF tipidir ve speküler lop’un şeklini kontrol etme yeteneği sayesinde
geniş bir malzeme yelpazesini daha iyi temsil edebilmektedir. Varsayılan olarak
seçilidir.
Not: Kumaş ve taş için en iyi Ward, plastikler
için en iyi Phong, birçok ortak malzeme için en iyi Blinn çalışır. (GGX) tüm
diğer türlerin aksine tüm malzemeler için kullanılabilir, metalik yüzeylerin
yanı sıra araba boyası için en iyi (GGX) çalışır.
-------------
Use glossiness: Yansıma Parlaklığının(Reflection Glossiness) nasıl
yorumlanacağını kontrol eder. Seçildiğinde parlaklık(Glossiness)
değeri olduğu gibi kullanılır ve (1.0 gibi) yüksek Parlaklık değeri için parlak
noktalardaki yansımalar keskin olur.
Use roughness: Yansıma Parlaklığının(Reflection Glossiness) nasıl
yorumlanacağını kontrol eder. Yansıma Parlaklığının(Reflection
Glossiness) ters değeri kullanılır.
Örneğin, Yansıma
Parlaklığı 1,0 olarak ayarlanmışsa ve Pürüzlülük kullan(Use roughness)
seçiliyse, bu durum yüzeyin gölgeli olması ile sonuçlanır. Parlaklık 0,0 olarak
ayarlanmışsa ve Pürüzlülük kullan seçilirse, bu keskin parlak noktalar ile
sonuçlanır.
Not: Roughness değerinin bu sonuçlar ile
alakası yoktur.
-------------
GTR tail falloff: BRDF türü Microfacet GTR
(GGX) olarak ayarlandığında, parlak noktalı(vurgulanmış) alanlardan
vurgulanmamış alanlara geçişi kontrol eder. Buraya bir doku ya da başka bir
malzeme atanabilir.
-------------
Anisotropy: Parlak noktaların(Vurgunun)
şeklini belirler. 0.0 değeri izotropik(birbirine
eş) vurgular anlamına gelir. Negatif ve
pozitif değerler "fırçalanmış" yüzeyleri simüle eder. Buraya bir doku
ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Rotation: Anisotropy etkisini belirlenen dereceye
göre yönlendirir. 0-180 arası bir derece belirlenebilir. Buraya bir doku ya da
başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Local axis: Etkinleştirildiğinde, Anisotropy
vurgulamanın yönü, nesnenin yerel X, Y veya Z eksenine dayanır.
-------------
Map channel: Etkinleştirildiğinde, Anisotropy
vurgulamanın yönü, belirtilen harita kanalına dayanır.
-------------
Options(Seçenekler)
Trace reflections: Devre dışı bırakıldığında yansıma rengi
siyahtan daha farklı olsa bile yansımalar izlenmeyecektir.(yansıma olmaz) Bu sadece parlak noktaları
üretmek için devre dışı bırakılabilir. Gerçekçi
bir sonuç için gerekli olduğundan, hiçbir zaman kapatılmamalıdır.
Kapatıldığında ışıkların veya ortamın şekline
bakılmaksızın yuvarlak sahte parlak alanlar oluşturur.
-------------
Trace refractions: Devre dışı bırakıldığında,
kırılma rengi siyahtan daha farklı olsa bile, kırılmalar izlenmeyecektir.(kırılma
olmaz)
-------------
Cutoff: Yansımalar/kırılmalar için izlenmeyecek
olan bir eşiği belirtir. Yansıma ve kırılmanın
olmayacağı bölümleri de gösterir denebilir. V-Ray
görüntüye yansıma/kırılmaların katkısını tahmin etmeye çalışır ve bu eşiğin
altındaysa, bu etkiler hesaplanmaz. Bazı
durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabileceğinden bu değer 0.0
olarak ayarlanmamalıdır.
-------------
Env. priority: Yansıyan veya kırılan bir ışın birkaç
malzemeden geçerse, kullanılacak ortamı belirler.
-------------
Glossy Frensel: Etkinleştirildiğinde parlak
yansımaların ve kırılmaların ara değerini hesaplamak için parlak fresnel
kullanır. En belirgin etki parlaklık azaldıkça
kenarlarının daha az parlatılmasıdır. Normal
Fresnel ile düşük parlaklığa sahip nesneler doğal olarak parlak ve kenarları
canlı görünür. Parlak Fresnel hesaplamaları bu
etkiyi daha doğal yapar.
-------------
Preserve energy: diffuse, reflection, ve
refraction color değerlerinin birbirini nasıl etkilediğini belirler. V-Ray, gerçek hayatta olduğu gibi bir yüzeyden yansıyan
toplam ışık miktarını, yüzeye düşen ışığa eşit veya daha az olacak şekilde
tutmaya çalışır. Bu amaçla şu kural uygulanır:
yansıma seviyesi, yüzey rengi ve kırılma seviyelerini azaltır (Saf beyaz bir yansıma, bu etkileri ortadan kaldırır) ve
kırılma seviyesi yüzey rengi seviyesini azaltır.(saf
beyaz kırılma rengi, bu etkiyi ortadan kaldırır.)
Bu ayar karartmanın
RGB bileşenleri için ayrı ayrı yapılıp yapılmayacağını veya yoğunluğa bağlı
olup olmadığını belirler.
RGB= RGB bileşenlerinde ayrı
ayrı gerçekleştirilecek karartmaya neden olur. RGB'nin
varsayılan ayarı fiziksel olarak doğrudur. Bu seçeneği yalnızca, parlak bir yüzey
rengin üzerine renkli yansımalar oluşturmak zorunda olduğunuz nadir durumlarda
Monochrome olarak değiştirin.
Monochrome= Yüzey/yansıma/kırılma
seviyelerinin yoğunluğuna göre yapılacak karartmaya neden olur.
-------------
Double-sided: Etkinleştirildiğinde, V-Ray
arkaya bakan yüzeyleri görünür yapar.(3ds Max’da yüzeylerin tek yönü görünür)
ince nesneler için sahte bir saydamlık efekti elde
etmek için kullanılabilir.
-------------
Use irradiance map: Etkinleştirildiğinde,
ışınlanma haritası(irradiance map) malzeme için yayılan dolaylı aydınlatmaya benzemek
için kullanılacaktır. Devre dışı
bırakıldığında, Brute force GI kullanılır; bu durumda Brute force GI'nın
kalitesi Irradiance Map’ın Subdivs değeri tarafından belirlenir. Küçük
ayrıntıları olan ve Irradiance Map’ın çok iyi bir şekilde yaklaşmadığı
sahnedeki nesneler için kullanılabilir.
-------------
Fog system units
scaling: Etkinleştirildiğinde,
fog color zayıflaması mevcut sistem ünitelerine bağımlı hale gelir. (Nesnenin gerçek boyutu dikkate alınır ve ışık çok daha
fazla emilir.)
-------------
Effect ID: Etkinleştirildiğinde, geçersiz kılınan
malzemeler için bir malzeme kimliği atanır.
-------------
Opacity mode: Opaklık haritasının(Opacity mode) nasıl
çalıştığını kontrol eder.
Normal= Opaklık haritası normal
olarak değerlendirilir: yüzey aydınlatması hesaplanır ve şeffaf efekt için ışın
devam eder. Opaklık dokusu normal olarak filtrelenir. Doku filtrelendiğinden, normal boyutlu görüntüyü daha yumuşak
hale getirir ve animasyonda titremeyi azaltır ancak render süresi çok uzundur.
Clip= Yüzey opaklık haritasının değerine bağlı
olarak tamamen opak veya tamamen şeffaf olarak gölgelendirilir. Doku siyah veya beyaza zorlanır ancak sonuç daha nettir.
En hızlı moddur ancak animasyonlar oluşturulurken
titremeyi artırabilir.
Stochastic= Yüzey, tamamen opak veya tamamen şeffaf
olarak rasgele olarak gölgelenir, böylece ortalama olarak uygun şeffaflıkta
olduğu görülür. Bu
mod, ışıklandırma hesaplarını azaltır, ancak opaklık haritasının gri ölçekli
değerlere sahip olduğu alanlarda biraz parazit oluşturabilir. Sonuç düzgündür ancak render süreleri Normal moda göre büyük
ölçüde hızlıdır.
-------------
Maps(Haritalar)
Malzemeler
tarafından kullanılan çeşitli doku haritalarını belirler. Burada malzemelere
atanmış dokuların etkisi arttırılabilir ya da azaltılabilir. Bu bölümdeki
kanallar üstteki konularda anlatıldı ancak fazladan kanallar da bulunur.
Bunlar: Bump, Displace, Opacity, Environment kanallarıdır.
-------------
Bump:
Renderde nesne üzerinde sahte
bir kabartı oluşturur.
Çok zayıf olsa
bile, tüm nesnelerin bir çeşit Bump’unun(kabartma) olması gerekir. En pürüzsüz, en güzel
yüzeye bile bir miktar kusurludur. Hiçbir şey
tamamen düz, yuvarlak veya diğer herhangi bir mükemmel şekilde değildir.
Bu sorunu çözmek
için bump’a bir harita atanır.
Gri(orta gri -128,128,128)
renk hiçbir şey yapmaz.
Daha açık
renkler(orta gri’den) yüzeye yükseklik verir.
Daha koyu
renkler(orta gri’den) yüzeyi çökertir.
Not: Oluşturduğunuz tüm malzemelere gerçekçiliği
arttırmak için bir Bump haritası eklemesi gerekir. Her zaman güçlü ya da
ayrıntılı olmak zorunda değildir bu haritalar. Bazen basit bir Noise map sahte bir görüntüden
kaçınmak için çok faydalı olur.
-------------
Displace:
Daha güçlü bir
kabartı etkisi oluşturulmak istenirse Bump yerine Displace kullanmak daha
iyidir.
Displace renderde
gerçek kabartılar oluşturur. Render süresini uzatır.(belirlenen değere göre)
Displace sadece
kabartma(gerçek) yapar.
Haritadaki siyah
alanlarda bir değişme olmaz. Daha açık renklere doğru kabartma etkisi
artar.(gri’den, beyaz’a doğru)
Not: Bump veya Displace’nin doğru sonuçlar
üretmesi için, haritaların(gri tonlamalı) kaydedilirken Gamma 1.0 ile
kaydedilmesi gereklidir. Aksi takdirde, Gama düzeltilmiş tonları, beklenen sonucu
üretmez.
-------------
Normal Map: Malzemede “Normal map” kullanılıyorsa Bump yuvasında “Normal Bump”
haritasının oluşturulması gerekir. Böylece, Normal map’a ek olarak bir Bump
haritasını kullanılabilir. Her birinin gücü tek tek ayarlanabilir. Normal
haritalar, Gama'nın doğru sonuçları için 1.0'da ayarlanmalıdır.
-------------
Opacity: Atanacak harita ile kaplamanın bazı
bölümlerini nesne üzerinde göstermez. Harita “siyah-beyaz” renktedir. Siyah alanlar gösterilmeyecek kısımları, beyaz alanlar
ise gösterilecek kısımları belirler. Aradaki değerler(gri tonları) az ya da çok
şeffaflık oluşturur. Ağaç yaprakları veya dantel kumaş gibi şeyleri taklit etmek
gerekiyorsa harikadır.
-------------
Environment: Sahnenin çevre haritası yerine yansımalarda
görünecek bir çevre haritası oluşturur.
******
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder