30 Ekim 2018

VrayMtl

Vray Malzeme

Sahnede fiziksel olarak doğru aydınlatma(enerji dağılımı), daha hızlı oluşturma(render) ve daha uygun yansıma ve kırılma ayarlarını sağlayan çok yönlü bir malzemedir.
VRayMtl ile farklı doku haritaları uygulanabilir, yansımalar ve kırılmalar kontrol edilebilir, kabartma(bump) ve çıkarma(displace) haritaları eklenebilir, doğrudan GI hesaplamaları zorlanabilir ve yüzey malzemesiyle ışığın nasıl etkileşime girdiği konusunda BRDF(çift yönlü yansıtma fonksiyonu) seçilebilir.
-------------
Basic Parameters(Temel Ayarlar)
Diffuse: Malzemenin genel rengini belirler ayrıca “reflection” ve “refraction”daki renklere de bağlıdır çünkü nesne yüzeyinin ışığı yansıtma veya kırma oranı, dolayısıyla nesnenin ışığı tutma özelliği de değişeceğinden nesnenin yüzey rengi de değişir. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir. Gerçekçi sonuçlar için tam beyaz(256,256,256) ve tam siyah(0,0,0) renk kullanmayın. Bu renkler gerçekçi olmayan bir görünüme sahip olmakla kalmaz, aynı zamanda ışığın daha fazla sıçramasına neden olacağından render sürelerini de artırır. Saf beyaz olarak düşündüğümüz çoğu şey aslında % 75-% 90 beyazdır.(190-230) En beyaz kar sadece% 90 yansıma oranına sahiptir.
Aynı şey siyahlar için de geçerlidir: sadece kara delikler her şeyi emer ve geri kalan nesneler ışığın en az bir kısmını yansıtır. En karanlık kömür bile% 4'lük bir yansıma oranına sahiptir.
10-230 renk aralığını kullanmak gerçekçi sonuçlar üretir. (Photoshop dokuları ve Vray Color gamma-corected renkler içindir.) Normal renk seçici için aralık yaklaşık 1-205'e dönüştürülür.
Not: Çok yüksek yansıma ve kırılma yapan yüzeyler için rengi siyah(1,1,1) olarak ayarlayın ve yansıma ya da kırılma rengini istenen renge ayarlayın. Böylelikle fiziksel olarak daha doğru sonuçlar üretilir.
-------------
Roughness: Pürüzlü yüzeyleri veya tozla kaplı yüzeyleri oluşturmak için kullanılır. (örneğin, deri veya ay’ın yüzeyi) Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.

-------------
Reflection(Yansıma)

Işık kaynağından çıkan ışınlar çarptığı yüzeyin rengini alarak yansır. Çarptığı alanlardaki renk koyu tonlardaysa sahne karanlık olur. Bu etkiyi gidermek için ışığın gücünü arttırmak bir işe yaramaz. Bunun yerine “Vray ovverideMtl” ile yansıma yüzünden kararan yerlerdeki sorun giderilebilir. Doğada bulunan tüm nesneler belli bir yansıma oranına sahiptir. Bize yansıma yapmıyor gibi görünen nesneler aslında çok az ve bulanık bir yansıma yapar.
Reflect color: Yansıma oranını ve yansıma rengini belirtir. Renk beyaza doğru çekildikçe nesnenin yansıması artar. Tam beyazda tam yansıma(ayna) yapar. Siyah renkte nesne yansıma yapmaz.(diffuse tam etkin olur)
Yansıma, daha güçlü hale geldikçe genel renk(diffuse) daha zayıf hale gelir.
Enerji Koruma Yasası, gerçekçi malzemelerin aldıklarından daha fazla ışığı yansıtmasına izin vermez.(V-ray bu kurala göre çalışır)

Bu demektir ki malzemenin % 0 yansıması varsa, genel rengin % 100'ünü gösterir.
Malzemenin% 30 yansıması varsa, genel renk sadece % 70'e kadar zayıflar.
Buraya bir yansıma haritası atanırsa rengin siyaha ayarlanması yansımayı daha kaliteli yapar.(zaten haritaya göre yansıma yapacak) çok daha güzel bir yansıma görüntüsü elde etmek için aynı harita “Glossiness”e kopyalanır ve “Maps” bölümünden değerleri ayarlanabilir. Harita gri tonlarda olmalıdır. Yansıtma yapacak alana göre siyah-beyaz ve gri tonlar ayarlanır. Genelde yansıtma haritalarında siyah ton ağırlıktadır çünkü bazı alanların az, bazı alanların çok yansıtma yapması istenir. Yansımanın nesne yüzeylerinde geniş yer kaplaması isteniyorsa haritada beyaz ve açık gri tonlar ağırlıkta olmalıdır. Daha az yansıma yapması isteniyorsa haritada siyah ve koyu gri tonlar ağırlıkta olmalıdır.

***Basit bir renk yerine buraya bir doku ya da harita kullanmak daha kaliteli sonuçlar üretir.(falloff uygun olur)
Yansıma değerini gerçekçi sonuçlar için 1-230 aralığında tutmak en iyi çözüm olabilir.
-------------
Glossiness: Yansımanın görünümünü belirler. Daha parlak ve net ya da daha bulanık ve soluk yansımalar oluşturur.
1.0 değeri, ayna benzeri mükemmel yansıtma anlamına gelir; mükemmellik mümkün olmadığına göre 0,99’un üzerine çıkmamak uygun olabilir. Düşük değerler bulanık veya soluk yansımalar üretir.
Cilalı metal, ayna, krom gibi bazı gerçek dünya nesneleri çok keskin yansımalara sahiptir. Ahşap, beton, plastik, buzlu cam vb. gibi diğer malzemeler bulanık yansımalara sahiptir.
Yansımalar ne kadar bulanık olursa Vray’ın bunları hesaplaması o kadar zor olur ve render süresi uzar. 0,3’ün altına inmemek faydalı olur. Metal malzemelerde değer düştükçe matlık artar.
Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
Yansımaların kalitesini kontrol etmek için Subdivs değeri kullanılır.
Bulanık yansımalar dikkatle kullanmalı, parlaklık gereğinden fazla azaltmamalıdır çünkü bu görüntünüzde daha fazla parazite neden olacaktır. Subdivs değeri arttırılarak bu sorun çözülebilir ancak bu işlem, render süresini arttırır.
-------------
Highlight Glossiness(eski sürüm): Glossiness değerine kilitlenmiştir. Malzemedeki parlak noktaların şeklini tayin eder.(L) kilit tıklanarak açılırsa aktif olur.(gerçekçi malzemeler için kurcalanmaması iyi olur)
-------------
Frensel reflections: Devre dışıyken yansıma, nesnenin tüm yüzeylerinde şiddetli bir şekilde oluşur. Etkinleştirildiğinde yansıma şiddeti kameranın görüş açısına bağlı olur.(Görüş açısına bağlı olarak yansımanın gücünü değiştirir.)
Gerçek dünyadaki nesnelerde yansıtma, görüntüleme açısına bağlıdır. Açı ne kadar düşük olursa, yansıma o kadar güçlü olur. Bazı malzemeler başlangıçta yansıtıcı görünmese bile, baktığınız yöne neredeyse paralel olduklarında biraz yansırlar. Bir şeye Doğrudan(90°) bakarsanız, yansıma, küçük bir açıyla baktığınızdan çok daha zayıftır. Cam, su gibi nesneler ışığı bu şekilde yansıtır. Yansıma şiddeti IOR değerine göre belirlenir.
-------------
Frensel IOR: Fresnel yansımaları hesaplanırken kullanılacak IOR değerini belirtir. Normalde bu oran Index of Refraction’a kilitlidir.(L işareti) istenirse kilit çözülerek(L’ye tıklanarak) daha iyi kontrol imkânı sağlanır.
Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir. Genel olarak, hazırlanan her malzeme için Fresnel'i kullanmak iyi bir fikirdir. Buradaki fark kullanılacak IOR değeridir.(Krom ve beton arasındaki fark Fresnel IOR değerinde yatar) Bu değer tam olarak bu yansımanın azalmasının nasıl oluştuğunu belirler. IOR'un arttırılması, yüzeyin açısı ve yansıma gücü arasındaki ilişkiyi değiştirir.
Sadece 1.01'den büyük değerler kullanılır, daha düşük değerler normal malzemeler için fiziksel olarak doğru değildir.
Not: 1.6'nın varsayılan değeri sadece cam ve belki de bazı plastikler için iyidir.
-------------
Metalness(eski sürüm): Malzemenin yansıtma modelini yalıtkandan(metalness 0.0), metalik’e(metalness 1.0) doğru değiştirir.
0.0 ve 1.0 arasındaki ara değerler herhangi bir fiziksel malzemeye uymaz. Yansıma rengi, gerçek dünya malzemeleri için tipik olarak beyaza ayarlanmalıdır. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Max depth: Yansıma işlemi sırasında ışığın yansımasının kaç kere hesaplanacağını kontrol eder. Düşük değerlerde “Exit color” ile belirlenen renkte alanlar oluşur. En kaliteli yansıma sayısını bulmak için bu renk dikkate alınabilir. (renk kaybolana kadar değer arttırılır)
Sahnede çok fazla ayna vb. nesne varsa değer yükseltilebilir. 10’dan yüksek değerler render’i gereksiz yere uzatır.
-------------
Max depth Değerini Glossiness değerine göre belirlemek render süresini bir miktar kısaltabilir.
Glossiness 0.9-0.99 = max depth 5
Glossiness 0.8-0.89 = max depth 4
Glossiness 0.7-0.79 = max depth 3
Glossiness 0.6-0.69 = max depth 2
Glossiness 0.35-0.59 = max depth 1
-------------
Reflect on back side: Etkinleştirildiğinde, yansımalar arkaya bakan yüzeyler için de hesaplanır.
-------------
Dim distance: Yansıma ışınlarının izlenmeyeceği uzaklığı belirtir.(Bu değerden sonra yansımalar görünmez)
-------------
Dim fall off: Dim distance için düşme yarıçapını belirtir.
-------------
Subdivs: Parlak yansımaların kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde render hızlanır ancak parazit olur. Yüksek değerlerde kalite artar ancak render süresi uzar. Yalnızca Global DMC ayarlarında (Use local subdivs)yerel alt alanları kullan etkinleştirildiğinde değiştirilebilir.
-------------
Affect channels: Malzemenin yansımasından hangi kanalların etkileneceğini belirler. Üç ayar seçilebilir.
Color only= Yansıma yalnızca son renderin RGB kanalını etkiler.
Color+alpha= Malzeme opak(ışık geçirmez) bir alfa görüntülemek yerine yansıtılan nesnelerin alfasını iletir.
All channels= Tüm kanallar ve render elemanları, malzemenin yansımaları tarafından etkilenir.
-------------
Exit color(eski sürüm): Etkinleştirildiğinde ve bir ışın en fazla yasıma sayısına ulaştığında(Max Depth), burada belirtilen renk en kaliteli yansıma rengine döndürülecektir. Yansımanın en gerçekçi olduğu durumda belirlenen renk yansımalarda kaybolur. Sanatsal görüntüler için yansıma rengi, belirlenen renkte bırakılabilir ancak bu durum gerçekçi değildir.(bunun için Max Depth değeri düşük olmalıdır.)
-------------
Refraction(Kırılma)
Refract color: Kırılma miktarını ve kırılma rengini belirtir.(ışık nesneden nasıl geçer) Yansımadan farklı olarak tüm nesneler ışık geçirmez.  Sıfır’ın üzerindeki herhangi bir değer(siyahtan farklı renk), kırılmayı etkinleştirir. Gerçek kırılma rengi, Yansıma rengine de bağlıdır. Renk beyaza döndükçe ışık daha fazla kırılır ve nesne saydamlaşır.
Cam, su, mücevher, şeffaf plastik gibi malzemeler kırıcıdır.
***Saydam nesneler için Genel(Diffuse) rengin “1,1,1” olarak ayarlanması ve “Refract color ve Fog color” kullanılarak genel rengin oluşturulması tavsiye edilir.
Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir. Gerçekçi sonuçlar için Gri tonlamalı haritalar kullanılmalıdır.
Not: Renkli cam için buradaki renk, Diffuse ile aynı renkte olmalıdır ya da Diffuse siyah olmalıdır. Renk koyulaştıkça camın rengi koyulaşır.
Renk=Siyah, nesne tam mat olur.
Renk=Beyaz,  nesne tam saydam olur.
Not: Kostik kullanılmıyorsa bu ayarın daha kaliteli sonuçlar üretmesi için “Affect Shadows” seçili olmalıdır. Aksi takdirde, gölgeler çok koyu olur.
-------------
Glossiness: Kırılmaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri, mükemmel cam benzeri(pürüzsüz yüzeyler) kırılma anlamına gelir; Düşük değerler bulanık(buzlu cam, dokulu sert plastik) veya parlak kırılmalar üretir. Düşük değerler render süresini uzatır. 0.6-0.7’altınadaki değerler inmek pek işinize gelmez.(parazit artar, render süresi uzar)
Parlak kırılmaların kalitesini kontrol etmek için Subdivs ayarı kullanılır. Değer arttıkça render süresi uzar.
Daha kaba ve gerçekçi görüntüler oluşturmak için(yazılı desenli camlar) bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.(biraz koyu(siyaha yakın) lekeler bulunan çoğunluğu beyaz haritalar)
-------------
IOR: Malzeme yüzeyini geçerken ışığın bükülme şeklini açıklayan kırılma indeksini belirtir. Nesnelerin ışığı kırma oranları farklıdır. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
1.0 değeri, ışığın yön değiştirmeyeceği(kırılmayacağı) anlamına gelir.
Kırılma indeksi(IOR) 1.0 olduğunda, render şeffaf bir nesne üretir. Saydam nesneler söz konusu olduğunda, kırılma kullanmaktan ziyade malzemeye bir opaklık haritasının(opacity map) atanması daha iyi olur.
Not: Yansıma ve kırılmalar için IOR değerinin aynı olması gerekir. Bazı durumlarda (sanatsal görüntüler oluşturmak için) bu kural es geçilebilir. Cam veya şeffaf plastik malzemenin yansımalardan yoksun olduğu durumlarda kullanılır.
-------------
Abbe number: Dispersiyon etkisini arttırır veya azaltır. Bir nesneden geçerken ışığın farklı renklere nasıl ayrıldığını kontrol eder. Bunun klasik bir örneği; bir prizmadan geçen ve bir gökkuşağı efekti yaratan bir ışık ışınıdır.
Çoğu cam ve diğer kırılan malzemeler en az bir miktar dispersiyon gösterir. Render süresini çok uzatır. Kristal, cam ya da mücevher gibi nesnelerin stüdyo render’lerinde kullanılması uygun olur.
***Dispersiyon: Bir maddenin, bir başka madde içinde küçük parçacıklar halinde ve homojen olarak yayılması.
Bu seçeneğin etkinleştirilmesi ve değerin düşürülmesi dispersiyonu genişletir ve değerin arttırılması dispersiyonu daraltır.
-------------
Affect channels: Malzemenin şeffaflığından hangi kanalların etkileneceğini belirtir.
Color Only= Şeffaflık, yalnızca son renderde RGB kanalını etkileyecektir.
Color+alpha= Malzeme opak(ışık geçirmez) bir alfa görüntülemek yerine kırılan nesnelerin alfasını iletir.
All channels= Tüm kanallar ve render elemanları, malzemenin şeffaflığından etkilenir.
Not: Kırılma yapan nesneler için “All channels” seçimi uygundur. Bu şekilde, alfa kanalı tam beyaz olmayacak ancak nesnenin saydamlığına bağlı olarak ayarlanacaktır.
-------------
Max depth: Işığın en fazla kaç kez kırılacağını belirler. Işığı çok fazla kıran ve yansıtan yüzeylerde doğru sonuç almak için yüksek değerler kullanmak gerekebilir. Değer çok düşük olursa fiziksel olarak yanlış sonuçlar üretilir. Ayrıca yüksek değerler render süresini uzatır. Yansıma için kullanılan “Max depth” değeriyle etkileşimlidir.
-------------
Affect shadows: Etkinleştirildiğinde Malzemenin kırılma rengine(Refract color) ve sis rengine(fog color) bağlı olarak basit bir kostik etki yaratmak için saydam gölgeler oluşturmasına neden olur. Doğru kostik hesaplamalar için bu ayarı devre dışı bırakın ve GI sekmesinde “Caustics”i etkinleştirin.
“Caustics” ve “Affects Shadows”un eşzamanlı kullanımı sanatsal amaçlar için kullanılabilir ancak fiziksel olarak doğru bir sonuç üretmeyecektir.
-------------
Subdivs: Parlak kırılmaların kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde render hızlanır ancak parazit olur. Yüksek değerlerde kalite artar ancak render süresi uzar. Yalnızca Global DMC ayarlarında (Use local subdivs) yerel alt alanları kullan etkinleştirildiğinde değiştirilebilir.
Eğer kullanılıyorsa bu ayar ayıca yarı saydam(translucent) efektinin kalitesini de kontrol eder.
-------------
Exit color(eski sürüm): Etkinleştirildiğinde ve bir ışın maksimum kırılma sayısına ulaştığında(Max Depth), burada belirtilen renk en kaliteli kırılma rengine döndürülecektir. Kırılmanın en gerçekçi olduğu durumda belirlenen renk kırılmalarda kaybolur. Sanatsal görüntüler için kırılma rengi, belirlenen renkte bırakılabilir ancak bu durum gerçekçi değildir.(bunun için Max Depth değeri düşük olmalıdır.)
-------------
Fog
Fog color: Malzemeden geçerken ışığın zayıflamasını belirler. Saydam veya yarı saydam nesnelerde kullanılır. Kalın nesneler, ince nesnelerden daha az şeffaftır, dolayısıyla ışık kalın nesnelerden daha az geçer, bu gerçekliği oluşturmak için kullanılır.(kalın kısımlar daha koyu olur)
Işığın nesne içinden geçerken rengini değiştirir. Saydam nesnenin içinde duman varmış, sanki daha buğuluymuş gibi bir etki oluşturur.(Kirli cam, renkli cam için kullanılabilir)
Etkisi nesnelerin boyutuna bağlıdır.(büyük nesneler daha koyu görünür)
Translucency(yarı saydam) ayarıyla etkileşimlidir.
Desenli ve çok renkli camlar yapmak için buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.(fog multiplier arttırılmalı)
-------------
Fog multiplier: Fog color’un gücünü kontrol eder.
Daha küçük değerler, Fog color’un etkisini azaltır ve malzemeyi daha şeffaf hale getirir.
Daha büyük değerler Fog color’un etkisini artırır, malzemeyi daha opak(mat) hale getirir.
-------------
Fog bias: Fog color’un uygulanma şeklini değiştirir. Renk geçişlerini kontrol eder.
Negatif değerler, nesnelerin ince kısımlarını daha şeffaf ve daha kalın kısımları daha opak yapar.( rengi daha yoğun hale getirir ve geçişler daha keskin olur)
Pozitif sayılar daha ince parçaları daha opak ve daha kalın kısımları daha saydam yapar.( renklendirmeyi daha zayıf hale getirir.)
-------------
Translucency(Yarısaydamlık)
-------------
Translucency: Bu efektin kullanılabilmesi için nesnenin kırılma yapması gerekir. Yarı saydamlığı hesaplamak(ışığı geçirme etkisi için kullanılır) için algoritmayı seçer. Alt yüzey saçılması(sub-surface scattering) olarak da adlandırılır. Dört hesaplama türü seçilebilir.
None= Malzeme için saydamlık hesaplanmaz.
Hard (wax) model= Bu model özellikle sert(mermer gibi) az da olsa ışık geçiren malzemeler için uygundur.
Soft (water) model= V-Ray sürümleri ile uyumluluk içindir. Işık geçiren yumuşak modeller için kullanılır. Su, kumaş, yaprak vb.
Hybrid model= Bu en gerçekçi modeldir. Cilt, süt, meyve suyu ve diğer yarı saydam malzemeleri oluşturmak için uygundur.
-------------
Scatter coeff: Nesnenin içindeki saçılma miktarını belirler.(ışık nesne içinde hareket eder.)
0.0 değeri, tüm yönlerde ışınların dağılacağı anlamına gelir.
1.0 değeri, bir ışının alt yüzey hacmindeki(nesnenin içindeki) yönünü değiştiremeyeceği anlamına gelir.
-------------
Fwd/bck Coeff: Bir ışının saçılma yönünü kontrol eder.
0.0 değeri, bir ışının yalnızca ileriye doğru(nesnenin içinden, yüzeyden) gidebildiği anlamına gelir.
0.5, değeri bir ışının ileriye veya geriye doğru gidebilmesi için eşit bir şansa sahip olduğu anlamına gelir.
1.0, bir ışının geriye doğru(yüzeye doğru, nesnenin dışına doğru) dağıtılacağı anlamına gelir.
-------------
Thickness(kalınlık): Yüzeyin altında izlenecek ışınları sınırlar. Bu, tüm alt yüzey hacminin(sub-surface volume) izlenmesi gerekmiyorsa yararlıdır.
-------------
Back-side color: Normalde, alt yüzey dağılma(sub-surface scattering) etkisinin rengi Fog color’a bağlıdır, bu ayar ek bir tonlama daha sağlar. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Light multiplier: Yarı saydam efektinin gücünü kontrol eden bir çarpan belirtir.
-------------
Ör:
IOR'yi 1 olarak ayarlayın.
Seçenekler(Options) sekmesinde Çift Taraflı’nın (Double Sided) Kapalı olduğundan emin olun.
Kırılma Parlaklığı(Glossiness) 0.15-0.5 gibi bir değere azaltın.
Nesnenin dış rengini tanımlamak için Diffuse rengini kullanın.
İç rengi tanımlamak için, Fog color kullanın. Malzemenin iç kısmı Back-side color kullanarak da renklendirilebilir.
Hesaplama türünü seçin.
Kalınlık(Thickness) değerini kullanarak dağınık ışınların derinliği azaltılabilir.
-------------
Self-Illumination(Kendinden Aydınlatma)
Self-illumination: Yüzeyin emisyonunu(ışık yayma) kontrol eder. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Compensate camera exposure: Etkinleştirildiğinde, kendi kendini aydınlatma yoğunluğu, fiziksel kameradan pozlama düzeltmesini telafi edecek şekilde ayarlanacaktır.
-------------
GI: Etkinleştirildiğinde, kendi kendini aydınlatma(Self-illumination), genel aydınlatma(GI) ışınlarını etkiler ve yüzeyin yakınındaki nesnelerin ışık almasına izin verir. Ancak, bu etki için alan ışıkları(area lights) veya VRayLightMtl malzemesini kullanmak daha verimlidir.
-------------
Mult: Kendi kendini aydınlatma efekti için çarpan belirtir. Bu ayar, kendi kendini aydınlatma değerlerini arttırmak için yararlıdır, böylece yüzey GI ile daha güçlü bir aydınlatma sağlar.
-------------
BRDF
BRDF malzemenin parlak noktaları ve parlak yansımalarını belirler. Yansıma rengi(reflection color) siyahtan farklıysa ve yansıma parlaklığı(glossiness) 1.0'dan farklıysa etkindir.
-------------
Type: BRDF'nin türünü belirler.(parlak noktaların şekli)
Phong= Parlak noktalarda azalma yoktur. (kenara doğru) parlak ve keskin bir merkeze sahiptir.
Blinn= Parlak noktaların keskinliğinde kenara doğru geniş ve biraz bulanık azalma vardır.
Ward= Parlak noktaların keskinliğinde kenara doğru Blinn’den daha geniş ve daha bulanık bir azalma vardır ancak Microfacet GTR (GGX)'den daha azdır.
Microfacet GTR (GGX)= Parlak noktalar, daha uzun ve keskinliğinde kenara doğru azalma vardır.
GGX, en modern ve esnek BRDF tipidir ve speküler lop’un şeklini kontrol etme yeteneği sayesinde geniş bir malzeme yelpazesini daha iyi temsil edebilmektedir. Varsayılan olarak seçilidir.
Not: Kumaş ve taş için en iyi Ward, plastikler için en iyi Phong, birçok ortak malzeme için en iyi Blinn çalışır. (GGX) tüm diğer türlerin aksine tüm malzemeler için kullanılabilir, metalik yüzeylerin yanı sıra araba boyası için en iyi (GGX) çalışır.
-------------
Use glossiness: Yansıma Parlaklığının(Reflection Glossiness) nasıl yorumlanacağını kontrol eder. Seçildiğinde parlaklık(Glossiness) değeri olduğu gibi kullanılır ve (1.0 gibi) yüksek Parlaklık değeri için parlak noktalardaki yansımalar keskin olur.
Use roughness: Yansıma Parlaklığının(Reflection Glossiness) nasıl yorumlanacağını kontrol eder. Yansıma Parlaklığının(Reflection Glossiness) ters değeri kullanılır.
Örneğin, Yansıma Parlaklığı 1,0 olarak ayarlanmışsa ve Pürüzlülük kullan(Use roughness) seçiliyse, bu durum yüzeyin gölgeli olması ile sonuçlanır. Parlaklık 0,0 olarak ayarlanmışsa ve Pürüzlülük kullan seçilirse, bu keskin parlak noktalar ile sonuçlanır.
Not: Roughness değerinin bu sonuçlar ile alakası yoktur.
-------------
GTR tail falloff: BRDF türü Microfacet GTR (GGX) olarak ayarlandığında, parlak noktalı(vurgulanmış) alanlardan vurgulanmamış alanlara geçişi kontrol eder. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Anisotropy: Parlak noktaların(Vurgunun) şeklini belirler. 0.0 değeri izotropik(birbirine eş) vurgular anlamına gelir. Negatif ve pozitif değerler "fırçalanmış" yüzeyleri simüle eder. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Rotation: Anisotropy etkisini belirlenen dereceye göre yönlendirir. 0-180 arası bir derece belirlenebilir. Buraya bir doku ya da başka bir malzeme atanabilir.
-------------
Local axis: Etkinleştirildiğinde, Anisotropy vurgulamanın yönü, nesnenin yerel X, Y veya Z eksenine dayanır.
-------------
Map channel: Etkinleştirildiğinde, Anisotropy vurgulamanın yönü, belirtilen harita kanalına dayanır.
-------------
Options(Seçenekler)
Trace reflections: Devre dışı bırakıldığında yansıma rengi siyahtan daha farklı olsa bile yansımalar izlenmeyecektir.(yansıma olmaz) Bu sadece parlak noktaları üretmek için devre dışı bırakılabilir. Gerçekçi bir sonuç için gerekli olduğundan, hiçbir zaman kapatılmamalıdır. Kapatıldığında ışıkların veya ortamın şekline bakılmaksızın yuvarlak sahte parlak alanlar oluşturur.
-------------
Trace refractions: Devre dışı bırakıldığında, kırılma rengi siyahtan daha farklı olsa bile, kırılmalar izlenmeyecektir.(kırılma olmaz)
-------------
Cutoff: Yansımalar/kırılmalar için izlenmeyecek olan bir eşiği belirtir. Yansıma ve kırılmanın olmayacağı bölümleri de gösterir denebilir. V-Ray görüntüye yansıma/kırılmaların katkısını tahmin etmeye çalışır ve bu eşiğin altındaysa, bu etkiler hesaplanmaz. Bazı durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabileceğinden bu değer 0.0 olarak ayarlanmamalıdır.
-------------
Env. priority: Yansıyan veya kırılan bir ışın birkaç malzemeden geçerse, kullanılacak ortamı belirler.
-------------
Glossy Frensel: Etkinleştirildiğinde parlak yansımaların ve kırılmaların ara değerini hesaplamak için parlak fresnel kullanır. En belirgin etki parlaklık azaldıkça kenarlarının daha az parlatılmasıdır. Normal Fresnel ile düşük parlaklığa sahip nesneler doğal olarak parlak ve kenarları canlı görünür. Parlak Fresnel hesaplamaları bu etkiyi daha doğal yapar.
-------------
Preserve energy: diffuse, reflection, ve refraction color değerlerinin birbirini nasıl etkilediğini belirler. V-Ray, gerçek hayatta olduğu gibi bir yüzeyden yansıyan toplam ışık miktarını, yüzeye düşen ışığa eşit veya daha az olacak şekilde tutmaya çalışır. Bu amaçla şu kural uygulanır: yansıma seviyesi, yüzey rengi ve kırılma seviyelerini azaltır (Saf beyaz bir yansıma, bu etkileri ortadan kaldırır) ve kırılma seviyesi yüzey rengi seviyesini azaltır.(saf beyaz kırılma rengi, bu etkiyi ortadan kaldırır.)
Bu ayar karartmanın RGB bileşenleri için ayrı ayrı yapılıp yapılmayacağını veya yoğunluğa bağlı olup olmadığını belirler.
RGB= RGB bileşenlerinde ayrı ayrı gerçekleştirilecek karartmaya neden olur. RGB'nin varsayılan ayarı fiziksel olarak doğrudur. Bu seçeneği yalnızca, parlak bir yüzey rengin üzerine renkli yansımalar oluşturmak zorunda olduğunuz nadir durumlarda Monochrome olarak değiştirin.
Monochrome= Yüzey/yansıma/kırılma seviyelerinin yoğunluğuna göre yapılacak karartmaya neden olur.
-------------
Double-sided: Etkinleştirildiğinde, V-Ray arkaya bakan yüzeyleri görünür yapar.(3ds Max’da yüzeylerin tek yönü görünür) ince nesneler için sahte bir saydamlık efekti elde etmek için kullanılabilir.
-------------
Use irradiance map: Etkinleştirildiğinde, ışınlanma haritası(irradiance map) malzeme için yayılan dolaylı aydınlatmaya benzemek için kullanılacaktır. Devre dışı bırakıldığında, Brute force GI kullanılır; bu durumda Brute force GI'nın kalitesi Irradiance Map’ın Subdivs değeri tarafından belirlenir. Küçük ayrıntıları olan ve Irradiance Map’ın çok iyi bir şekilde yaklaşmadığı sahnedeki nesneler için kullanılabilir.
-------------
Fog system units scaling: Etkinleştirildiğinde, fog color zayıflaması mevcut sistem ünitelerine bağımlı hale gelir. (Nesnenin gerçek boyutu dikkate alınır ve ışık çok daha fazla emilir.)
-------------
Effect ID: Etkinleştirildiğinde, geçersiz kılınan malzemeler için bir malzeme kimliği atanır.
-------------
Opacity mode: Opaklık haritasının(Opacity mode) nasıl çalıştığını kontrol eder.
Normal= Opaklık haritası normal olarak değerlendirilir: yüzey aydınlatması hesaplanır ve şeffaf efekt için ışın devam eder. Opaklık dokusu normal olarak filtrelenir. Doku filtrelendiğinden, normal boyutlu görüntüyü daha yumuşak hale getirir ve animasyonda titremeyi azaltır ancak render süresi çok uzundur.
Clip= Yüzey opaklık haritasının değerine bağlı olarak tamamen opak veya tamamen şeffaf olarak gölgelendirilir. Doku siyah veya beyaza zorlanır ancak sonuç daha nettir. En hızlı moddur ancak animasyonlar oluşturulurken titremeyi artırabilir.
Stochastic= Yüzey, tamamen opak veya tamamen şeffaf olarak rasgele olarak gölgelenir, böylece ortalama olarak uygun şeffaflıkta olduğu görülür. Bu mod, ışıklandırma hesaplarını azaltır, ancak opaklık haritasının gri ölçekli değerlere sahip olduğu alanlarda biraz parazit oluşturabilir. Sonuç düzgündür ancak render süreleri Normal moda göre büyük ölçüde hızlıdır.
-------------
Maps(Haritalar)
Malzemeler tarafından kullanılan çeşitli doku haritalarını belirler. Burada malzemelere atanmış dokuların etkisi arttırılabilir ya da azaltılabilir. Bu bölümdeki kanallar üstteki konularda anlatıldı ancak fazladan kanallar da bulunur. Bunlar: Bump, Displace, Opacity, Environment kanallarıdır.
-------------
Bump:
Renderde nesne üzerinde sahte bir kabartı oluşturur.
Çok zayıf olsa bile, tüm nesnelerin bir çeşit Bump’unun(kabartma) olması gerekir. En pürüzsüz, en güzel yüzeye bile bir miktar kusurludur. Hiçbir şey tamamen düz, yuvarlak veya diğer herhangi bir mükemmel şekilde değildir.
Bu sorunu çözmek için bump’a bir harita atanır.
Gri(orta gri -128,128,128) renk hiçbir şey yapmaz.
Daha açık renkler(orta gri’den) yüzeye yükseklik verir.
Daha koyu renkler(orta gri’den) yüzeyi çökertir.
Not: Oluşturduğunuz tüm malzemelere gerçekçiliği arttırmak için bir Bump haritası eklemesi gerekir. Her zaman güçlü ya da ayrıntılı olmak zorunda değildir bu haritalar. Bazen basit bir Noise map sahte bir görüntüden kaçınmak için çok faydalı olur.
-------------
Displace:
Daha güçlü bir kabartı etkisi oluşturulmak istenirse Bump yerine Displace kullanmak daha iyidir.
Displace renderde gerçek kabartılar oluşturur. Render süresini uzatır.(belirlenen değere göre)
Displace sadece kabartma(gerçek) yapar.
Haritadaki siyah alanlarda bir değişme olmaz. Daha açık renklere doğru kabartma etkisi artar.(gri’den, beyaz’a doğru)
Not: Bump veya Displace’nin doğru sonuçlar üretmesi için, haritaların(gri tonlamalı) kaydedilirken Gamma 1.0 ile kaydedilmesi gereklidir. Aksi takdirde, Gama düzeltilmiş tonları, beklenen sonucu üretmez.
-------------
Normal Map: Malzemede “Normal map” kullanılıyorsa Bump yuvasında “Normal Bump” haritasının oluşturulması gerekir. Böylece, Normal map’a ek olarak bir Bump haritasını kullanılabilir. Her birinin gücü tek tek ayarlanabilir. Normal haritalar, Gama'nın doğru sonuçları için 1.0'da ayarlanmalıdır.
-------------
Opacity: Atanacak harita ile kaplamanın bazı bölümlerini nesne üzerinde göstermez. Harita “siyah-beyaz” renktedir. Siyah alanlar gösterilmeyecek kısımları, beyaz alanlar ise gösterilecek kısımları belirler. Aradaki değerler(gri tonları) az ya da çok şeffaflık oluşturur. Ağaç yaprakları veya dantel kumaş gibi şeyleri taklit etmek gerekiyorsa harikadır.
-------------
Environment: Sahnenin çevre haritası yerine yansımalarda görünecek bir çevre haritası oluşturur.
******

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder