3ds Max - Koltuklara veya Kumaşlara Kapitone Çizimi

Kapitone Nasıl Çizilir

Koltuğumuzun minderi olacağını farz ettiğimiz bir Box çizelim ve boyutlarını, genişliği 40cm, uzunluğu 50cm ve yüksekliği 10cm olarak belirtelim.
Segment sayısı olarak, genişlik için 4, uzunluk için 5 ve yükseklik için 1 belirleyelim.



 Üst yüzeyin ortasında bulunan vertexleri diğer pencereler yardımıyla seçelim.



Vertex modunda Exrude işlemi uygulayacağız seçtiğimiz vertexlere. Height değerini “-2cm” yapalım. Çıkıntımız içe doğru olacak. 
Width değerini “1cm” yapalım. 
Height değeri oluşacak çıkıntıyı belirler. Width değeri çıkıntının taban genişliğini belirler. Zaten vertex modunda Exrude uyguladığımız için çıkıntının ucu sivri olacak içe doğru.



 Şimdi tel görünümünde (Wireframe) kutumuzun üst ve alt çizgilerinin tamamını seçip Chamfer uygulayalım. 1cm genişlik ve 3 segment değerini ben yeterli buldum, siz farklı değerler girebilirsiniz.



 Chamfer sonunda kutumuz aşağıdaki şekli aldı.
Şimdi köşelerdeki Edgeleri resimdeki gibi seçelim ve onlara da Chamfer uygulayalım. 0,5cm genişlik ve 2 segment değerleri uygundur. 
(Chamfer’in genişlik değeri demek (Edge Chamfer Amaunt) seçilen çizginin aralığını belirtmek demektir. Segment değeri de (Connect Edge Segment) oluşan çizgiler arasına oluşturulacak yeni çizgi sayısı demektir. Bu örnekte seçtiğimiz çizginin iki yanına iki çizgi oluştur ve aralığını 0,5cm yap dedik.)



 Sonraki aşamada üst yüzeyde kalan Edgeleri aşağıdaki resimde olduğu gibi diğer pencereler yardımıyla seçelim



 Seçim işlemini daraltıyoruz. Alttaki resmi inceleyin.



 Seçim işlemi bitince üst taraftaki Edgelere Chamfer uygulayacağız. Genişlik değeri 0,05cm ve segment sayısı olarak 2 değerlerini giriyoruz.



Şimdi Chamfer sonunda oluşturduğumuz Edgelerin uç noktalarındaki vertexleri seçeceğiz.



 Tüm üst yüzeydeki vertexleri seçime dahil ediyoruz.



 Seçilen vertexleri Weld (Kaynat) komutuyla birleştiriyoruz. 
Weld değerini ne kadar arttırırsanız kaynatma işlemine o kadar çok vertex dahil olur, bu da modelinizde bozulmalara yol açabilir. Bizim modelimizde 1cm alanda bulunan vertexleri kaynatmak yeterlidir.



 Şimdi ben bu aşamada Modifier List’ten FFD4*4*4 modifier’ini uygulayacağım. 
Bu modifier yardımıyla nesnelerimiz üzerinde istediğimiz değişlikleri yapabiliriz.



FFD4*4*4 Modifierinin yanında bulunan artı (+) işaretini tıkladığımızda altta bir panel açılır. 
Control Point’i seçince modelimizin üstünde kontrol noktaları oluşur. Bu noktalar yardımıyla modelimizde, o noktaların etkilediği alanlar üzerinde, değişiklikler yapabiliriz. 
Ben üst kısımdaki noktaları seçtim ve bir miktar yukarı kaldırdım ki üst tarafta hafif bir şişkinlik olsun. Tabi siz şişkinlik değil biraz çöküntü olsun diye düşünebilirsiniz, sürekli oturmaktan dolayı. O zaman yukarı değil aşağı doğru çekerseniz, o bölgede bir göçme oluşturabilirsiniz.



 FFD ile işimiz bitince modelimize bir TurboSmooth Modifieri uygulayalım. Ben Iterasyon değerini 2 yaptımi bu model için yeterlidir. 
TurboSmooth, modelin üzerinde bulunan Edge sayısını dikkate alarak yuvarlama yapar. Edge sayısı ne kadar fazla ve Edge yapısı ne kadar düzenliyse o derece düzgün ve yumuşak bir görüntü oluşturur. Dikkat edilmesi gereken husus Iterasyon değeridir. Eğer Iterasyon değerini 3 veya 4’ten fazla yaparsanız bilgisayarınız kilitlenir. Çoğu modelde 2 değeri yeterlidir, fazla abartmaya gerek yoktur.



 TurboSmooth’un panelinde bulunan Isoline Display tikini işaretlerseniz bilgisayarı yoran fazla segmentleri gizlersiniz. Faydalı bir özelliktir. 
Şimdi polygon moduna geçelim ve üst taraftaki yüzeyleri seçelim.



 Seçili yüzeylere Modifier List’ten Push (itme) modifierini uygulayalım ve Push Value(itme değeri) 1cm yapalım. Bu sayede seçili yüzeyler 1cm yukarı kalktı. Alttaki resmi inceleyin.



 Şimdi modelimiz böyle görünüyor.



 Modelimize Modifier List’ten tekrar Edit Poly modifier’ini atayalım.
( Siz bunu böyle yapmak yerine modelinizi sağ tıklayıp tamamen edit poly yapabilirsiniz, ben böyle yapmayı daha kullanışlı buluyorum çünkü bir hata yapılınca modelin tamamı yerine modifieri silmek ve yeniden düzenlemek daha kolaydır.)



 Edit Poly’den sonra bu hale geldi.



 Şimdi, daha önce içe doğru Exrude uyguladığımız vertexleri seçip Weld (kaynak) yapacağız. (Aslında bu işlemi en başta vetexlere Exrude işlemi uygularken yapmak gerekirdi fakat ben unuttuğum için şimdi yapıyorum. Eğer modeli iki resim önce açıkladığım gibi tamamen Edit poly yapsaydım benim için ciddi bir sıkıntı oluşturabilirdi bu durum, oysa şimdi Modify penceresinden ilk Edit Poly modifierine dönüp istediğim işlemi orada yapabilirim.)



 Weld işlemi sonunda modelimiz bu hale geldi. Modelimizin delik olan kısımları daha düzgün hale geldi. (Bu arada son uyguladığım Edit Poly modifierini kaldırdım şimdilik.)



 Ben üst taraftaki şişkinlik hissini daha arttırmak için Push modifierine döndüm ve Push Value’yi 1,3cm yaptım.



Sildiğimiz Edit Poly Modifierini bu sefer FFD ile TurboSmooth arasına tekrar atadım ve edge modunda alt resimdeki gibi edgeleri seçtim. Hangi çizgilerin seçildiğine dikkat edin.



Seçim işlemi bittikten sonra Edit Edges(çizgileri düzenle) bölümünde bulunan Create Shape butonuna tıklıyoruz. Bu sayede seçili bulunan çizgileri dikkate alarak modelden bağımsız olarak yeni bir çizgi oluşturduk.



Shape 001 adında yeni bir çizgimiz oluştu. Bunun üzerinde uygun gördüğümüz değişiklikleri yapacağız.
Çizgimizin renderde ve ekranımızda görünmesi için Enable In Renderer ve Enable InViewport tiklerini işaretliyoruz.
Thickness (kalınlık) değerini ben 0,4 yaptım ve Steps değerini 30 olarak belirledim.
Sonuç olarak Alt resimdeki gibi bir görüntü oluştu.
Siz farklı ayarlar girebilirsiniz.



Şimdi üst bölümdeki delik kısımlar için (ne denir bunlara bilmiyorum) delik olan kısımda top pencereden bir küre oluşturalım. Yarı çapı için 1cm yeterlidir.



Küreyi modelin üstüne çıkartıp uygun gördüğümüz şekilde şeklini değiştirelim. Ben Scale (ölçeklendirme) aracıyla Z yönünde küçülttüm, bu sayede bir nevi disk haline geldi.



 Son olarak Top penceredeyken diğer bölümler için de yeterli sayıda kopyalayıp yerlerine yerleştirdim. 



  Modelleme işimiz bitti.

Sonraki aşama, modeli kaplama ve render aşamasıdır.
Ben düşük render ayarlarıyla bir render görüntüsünü, modelin son halini görmeniz için sizinle paylaşıyorum.



***************

1 yorum: