3ds Max - Voleybol Topu Nasıl Çizilir

Editable Poly ile  bir küpün nasıl yuvarlak bir  hale getirilebileceğini anlatacağım sizlere. 
Bu yöntemleri sizinle paylaşma amacım modelleme becerizini arttırabilmenize ve 3ds Max'taki hakimiyetinizi arttırmanıza yardımcı olabilmektir.

Voleybol Topu Nasıl Çizilir


Sahneye bir küp çizelim ve boyutlarını 25*25*25 yapıp tüm yüzeylere 3 segment atalım.



Pivot noktasını küp’ün tam ortasına taşıyalım.



Küpü Edit Poly’ye çevirelim.
Front(önden görünüş) pencereden en üstteki üç poligonu seçip “Detach To Element (eleman olarak ayır)” olarak Detach(ayırmak) yapalım.
(“Detach To Element” olarak ayırma işlemini yaparsak; ayırdığımız bu parça nesnemizden kopar ancak hala onun bir parçası olarak kalır.
“Detach As Clone” ayırma işlemini yaparsak; ayırdığımız parça yine nesneden kopar fakat bu sefer tamamen ayrı bir parça oluşur.



“Material ID” numarasını 1 yapalım.



Şimdi ortadaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 2 yapalım.



Alttaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Şimdi Front pencereyi Back(arkadan görünüş) yapalım ve aynı şekilde üstteki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Ortadaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 2 yapalım.



Alttaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Left(sol yan görünüş) pencereye geçelim ve soldaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Ortadaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 2 yapalım.



Sağdaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Left penceresini “Right”(sağ yan görünüş) penceresi yapalım ve soldaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Ortadaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 2 yapalım.



Sağdaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Şimdi Top(üstten görünüş) penceresinden soldaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 3 yapalım.



Ortadaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 2 yapalım.



Sağdaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 3 yapalım.



Top penceresini Bottom(alttan görünüş) pencere yaptıktan sonra sağdaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Ortadaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 2 yapalım.



Sağdaki üç poligonu seçip “Detach To Element” olarak Detach yapalım ve Material ID numarasını 1 yapalım.



Modeli parçalama ve numaralandırma işlemi bitti.
Şimdi, MeshSmooth uygulayacağız. “Subdivision Method(bölme yöntemi)” bölümünden “Quad Output(dörtlü çıktı)” seçiyoruz, “Iterations(yineleme)” değerini 2 yapıyoruz.
Şu anda hiçbir fark yok ama olacak.



Modifier List’ten “Spherify” Modifier’ini atayalım modelimize


Topumuz oluştu.



Bu aşamada bir kere daha Edit Poly modifier’ini atıyoruz modelimize.



Polygon modunda tüm yüzeyleri seçip Bevel’i tıklıyoruz.
Bevel’i, “Local Normal” olarak uygulayacağız.
Height değerini 0,2 Output değerini -0,1 yapıyoruz. (siz göz kararı başka bir değerde girebilirsiniz)



Tekrar MeshSmooth uyguluyoruz ve yine “Subdivision Method” bölümünden “Quad Output” seçiyoruz, Iterations değerini 2 yapıyoruz.



DENEME RENDERİ



Son olarak modelimize daha önce yüzeylere vermiş olduğumuz “Material ID”ye göre istediğiniz renkte boyama yaptıktan sonra topumuz hazırlanmış oldu.

RENDER




***********************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder