KOLYE NASIL ÇİZİLİR



3D MAX İLE KOLYE NASIL ÇİZİLİR



3ds Max modelleme ile ilgili videoları incelerken bu kolyenin çizimine denk gelmiştim ve kullanılan modifierler ile kısa süre içinde ilginç bir tasarımı olan kolyenin oluşturulması ilgimi çekmişti.

 Aynısını çizerek ve anlatımını yaparak sizlerle paylaşmak istiyorum. Bu sayede sizlerde bu modifier’leri kullanma becerinizi arttırabilirsiniz. Modelin Video paylaşımını internetten bulabilirsiniz.
Başlayalım.
---------------------------
 Bir tane Hedra çizelim. Boyut önemli değil ancak siz gerçekçi yapmak isterseniz 4 ya da 5cm boyunda çizebilirsiniz.

  
“Family Parameters”  kısmından “Q” değerini 0,7 yapalım.


 “Edit Poly” modifier’ini atayalım modelimize.


Üçgen yüzeylerden birini seçip “Graphite Modeling Tolls / Modify Selection” bölümündeki açılır ok işaretine tıklayalım ve açılan bölümden “Similar” tıklayalım.
Bu sayede modelin üzerinde bulunan diğer üçgenleri de seçmiş olduk.


Şimdi, seçili yüzeyleri silelim.


Daha sonra yine Similar yardımıyla altıgen yüzeylerin hepsini seçelim ve Extrude uygulayalım. (Benim modelim büyük olduğu için yüksek bir değer girdim. Siz göz kararı uygun bir değer girebilirsiniz.)


Şimdi, klavyeden “Ctrl + I” tuşlarına basarak diğer yüzeyleri seçelim.


Ve seçili yüzeylerin hepsini silelim.


Alt resimdeki gibi yüzeylerin bakış yönünü “Local” yapalım.


“Rotate” aracını seçelim ve “Ofset Mode Transport Type in” seçimini yapalım ve “Z” yönünde 35 derece çevirelim. (Alttaki resim)


Edge moduna geçip alt resimdeki gibi karşılıklı iki edge’yi seçelim. “Edit Edges” bölümünden “Bridge (köprü)”  işlemini uygulayıp iki edge’yi birleştirelim.


Diğer karşılıklı iki edge’yi de “Edit Edges” bölümünden “Bridge (köprü)” diyerek birleştirelim.


Aynı işleme diğer edge’lerde devam ediyoruz.


Diğer karşılıklı kenarlar.


Bir diğeri.


Ve son kenarları da birleştiriyoruz.  Birleşen yüzeylerin kıvrık yapısına dikkat edin. Düz değiller.


Modelimize “TurboSmooth” atayalım. “Iterations(yineleme)” değeri için 1 yeterlidir.


TurboSmooth modifier’inin üzerine bir başka modifier olan “Spherify(küre)” modifier’ini atıyoruz.
Modelimizin nasıl dairesel bir hal aldığına dikkat edin.


Tekrar “TurboSmooth” atıyoruz modelimize. (Bu işlemleri üst üste yapma amacımız, düzenli ve kontrollü olarak segment sayısını arttırmak ve aynı zamanda modeli dairesel bir hale getirmektir.)


Şimdi, bir “Edit Poly” atayalım modelimize.


“Polygon” modunda, ortada bulunan tüm yüzeyleri seçelim. (modeli iyice kontrol edin ki atladığınız bir yer olmasın)


Daha sonrasında bölümler seçiliyken “Relax” modifier’ini atayalım modelimize.
(Relax: Uygulanan yüzeyleri bir nevi düzleştirir.)


Iterations değerini 90 yapalım ve “Keep Boundary Pts Fixed (sınır noktalarını sabit tut)” kutucuğunu işaretleyelim.
(Alttaki resmi incelediğinizde yüzeylerin içe doğru, düzgün bir şekilde göçtüğünü fark edersiniz)


Şimdi, modelimize bir başka modifier olan “Shell”(kabuk) atayacağız. “Inner Amount”(iç değer) değerini yükseltelim “Outer Amount”(dış değer) değerini 0 yapalım.


Bir tane daha “Edit Poly” atayalım ve “Polygon” modunda delik olan kısımların dışa bakan yüzeylerini seçelim ve “Inset (ilave etmek, eklemek)” uygulayalım. 1cm yeterli olur bu modelde. Inset uyguladık ki modele TurboSmooth(yumuşatmak, pürüzsüzleştirmek) atadığımız zaman o bölüm düzgün bir şekilde yuvarlansın.


Şimdi, delik olan kısımların diğer yüzeylerini seçip (alt resimdeki gibi) Extrude(çıkarma) uygulayalım. 5cm yeterlidir. (Extrude işlemini “Local Normal” olarak uygulayacağız.)


Bu aşamada modelimize “Squeeze”(sıkma) modifier’ini atayalım.


“Radial Squeeze(sıkma yarıçapı)” kısmından “Amount(değer)” “-0,5” yapalım.
Bu modifier sayesinde modelimizin nasıl yamulduğuna dikkat edin.


Modelimize bu sefer  “Twist”(kıvırma, dönme) modifier’ini atayalım.


“Angle(açı)” değerini 180 yapalım. Twist Axis(dönüş ekseni) “Z” yapalım. Böylece modelimizi 180 derece döndürdük.


Şimdi tekrar TurbuSmooth uygulayalım ve Iteration değerini 2 yapalım.


Modelimiz bu şekilde görünüyor. İşimiz kabaca bitti. Şimdi zincir bağlayabilmek için iki tane delik açmalıyız.


Modify penceremizden “Twist” modifier’ini seçelim “TurboSmooth” ve “Twist”in arasına bir “Edit Poly” daha atayalım.


TurboSmooth’u şimdilik kapatalım. Vertex moduna geçip alt resimdeki gibi gösterilen vertex’i seçelim.


Modeli çevirelim ve dış tarafta seçtiğimiz vertex’in tam karşısında olan, iç yüzeydeki vertex’i seçelim. (Bulmakta zorluk yaşarsanız hem dışta hem içte bulunan 6 edge’nin merkezindeki vertex) 


Seçili vertex’lere “Chamfer” uygulayalım. 6cm yeterli olur.


Polygon moduna geçelim ve oluşan yeni yüzeyi seçelim. (Burada yüzeyi seçmekte zorlanırsanız, vertex’ler seçili haldeyken klavyeden Ctrl tuşuna basarak Selection kısmındaki Polygon (kare) bölümünü tıklarsanız rahatlıkla seçim işlemini gerçekleştirebilirsiniz.)


Şimdi, “Graphite Modeling Tolls / Polygon” bölümünde “GeoPoly” tıklayarak yüzeyimizi düzgün altıgen’e çevireceğiz. 


Oluşturduğumuz düzgün altıgen yüzeye “Inset” uyguluyoruz. 1cm yeterlidir. Daha sonra içte kalan yüzeyleri silelim.
(Inset işlemini Polygon modunda yapacağız.)


Sildiğimiz alandaki edge'leri seçip “Bridge(köprü)” uygulayalım ve o edgeleri birleştirelim. Bu işlemden sonra etrafı kapalı bir delik oluşturmuş olduk. (Düzgün bir delik)


Oluşturduğumuz deliğin iç yüzeylerini seçelim buraya da “Inset” uygulayalım.1cm yeterledir. (Inset işlemini burada “Group” modunda yaptık.)


TurboSmooth’u açınca modelimiz bu şekilde görünüyor.


Deliğin karşısındaki yüzeye de aynı şekilde ikinci deliği oluşturalım. Bu delikler kolyenin zincir’inin geçeceği kısımlar.
(Aslında modelin orijinalinde, alt tarafta da iki delik vardı fakat ben yapmadım onları.)


Basit bir render ile bakın nasıl bir kolye modellemiş olduk.


Bu da altın kaplama yaptıktan sonraki hali. Render biraz daha kalitelidir.
------------------------------------

Üç boyutlu bir şekli 7 değişik modifier kullanarak ilk halinden çok farklı bir şekle dönüştürdük. Ne diyelim teknolojinin nimetleri.
Arkadaşlar hayal gücünüzü kullanarak değişik modeller oluşturabilir ya da zaten var olan bir modeli siz, bu konuda anlattığım gibi, çizebilirsiniz.
3ds Max programında uzmanlaşmak istiyorsanız programla çok fazla zaman harcamalısınız ayrıca bu konuyla ilgili paylaşımları dikkatle incelemelisiniz çünkü incelediğiniz her modelde yeni bir şey öğreneceksiniz.
İyi günler.
***************************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder