3Ds MAX - EV MODELLEME 10. BÖLÜM; DIŞ MEKAN AYDINLATMA VE RENDER


10. BÖLÜM; DIŞ MEKAN AYDINLATMA VE RENDER

Bu son bölümde artık Dış Mekan Aydınlatmasını yaparak Ev modelleme konusunu bitirmek istiyorum.


------------------------------------------
Aydınlatma için HDRI kullanmak istiyorum.
HDRI belli bir mekanın profesyonel fotograf makinasıyla 360 derece çekilmiş fograflarının birleştirilmesiyle oluşturulmuş resim  dosyalarıdır diyebiliriz. HDRI dosyalarının kendi ışık kaynakları vardır, dış mekan aydınlatmalarında çok faydasını görürsünüz.
Environment and Effects penceresini açalım ve Environment Map altında bulunan "None" tıklayalım.



Açılan yeni pencereden atamak istediğimiz HDRI dosyasını seçelim. HDRI dosyasını seçtiğimiz zaman bu dosya özelliklerini gösteren ayrı  bir pencere daha açılır. Bu pencere de herhangi bir ayarı değiştirmenize gerek yoktur. OK tıklayıp HDRI dosyasını yükleyelim.



Daha sonra perspektif penceresinin sol üst köşesinde bulunan artı (+) işaretine tıklayalım. Açılan panelden "Configure Viewports" seçelim.



"Viewport Configuration(görünüm yapılandırma)" penceresi açılacak. Background(arkaplan) sekmesine gelelim ve Use Environment Background(Arka planı çevreye uygula) bölümünü işaretleyelim ve ilk önce Apply to Active View(Aktif görünüme uygula) daha sonra OK tıklayalım.
Bu işlemlerden sonra HDRI dosyası sahnemizde görünür oldu.



Material Editor penceresini açalım ve Environment and Effects penceresinden atamış olduğumuz HDRI dosyasını sürükleyerek boş bir slot'a sürükleyerek Instance olarak kopyalayalım.



Sahnemiz bu şekilde şekilde görünüyor şimdi.



HDRI dosyasının kendi ışık kaynakları vardır ancak Güneş vazifesi görmesi için sahneye bir ışık yerleştirelim. Standart ışıklardan  mr Area Spot seçelim ve HDRI dosyasına uygun olarak yerleştirelim.



Işığı yerleştirdikten sonra Modify penceresinden ışığı "Directional(yönlü)" yapalım.



Daha sonra Directional Parameters bölümünden Hotspot/Beam ve Falloff/Field değerlerini arttırarak ışığın etki alanını arttıralım.



Işıktan sona sahnemiz bu şekilde görünüyor.



Işığın etkisini daha iyi farketmemiz için sahnemizdeki tüm kaplamaları mat malzeme ile değiştirelim. Bunun için Arch&Design malzemeyi  Standart malzeme ile değiştirelim.



Daha sonra "Render Setup" penceresini açalım ve "Processing" bölümünü açalım ve Material Override(malzemeleri geçersiz kıl) bölümünde Enable işaretleyelim ve None yazan kısma Material Editor penceresinden Standart malzemeyi sürükleyerek Instance olarak kopyalayalım.



Material Override açık olunca alacağımız renderde sahnemize atadığımız tüm kaplamalar kapanır ve Material editor'a atadığımız malzeme onun yerine görünür.Işığın gücünü arttırarak bir deneme renderi alalım sahnemizi kontrol edelim.
Alt resimde fark edeceğiniz gibi evin kameraya bakan kısmı biraz aydınlık, arka kısımlar ise karanlık oldu. Bu işimizi görmez.



Şimdi ışığın daha gerçekçi aydınlatma yapması için Decay(zayıflama) değerini ayarlayalım.(Bkz.mr Area Omni) daha sonra ışığın Decay özelliğini açtığımız için Hotspot/Beam ve Falloff/Field değerlerini yeniden Decay değerine uygun şekilde ayarlayalım. Area Light Parameters bölümünden
Samples değerini biraz arttırıp gölgelerin biraz daha yumuşak görünmesini sağlayalım.
Bir deneme renderi alalım ve sahneyi kontrol edelim.
Deneme renderinde sahnemiz bir öncekine göre daha gerçekçi oldu bence.(her değiştirdiğim ayarda yeniden deneme renderi almayı unutmayın  resimde gördüğünüz ayarlara ulaşıncaya kadar 5 ila 10 arası deneme renderi aldım.)
Gökyüzüne bakarsanız bulutların konumu ve görünüşü gerçekçilikten uzak. Düzeltmeye çalıştım ama kullandığım HDRI dosyası pek kaliteli değil, Material Editor penceresinden düzeltme işlemi de istediğim sonucu vermedi, bu sebeple aydınlatma işlemini başka bir şekilde yapmaya karar verdim.



Kullandığım HDRI'yı ve ışığı sahneden sildim.



Sahneye bir Daylight yerleştirdim.



Ve bir deneme renderi alarak durumu kontrol edelim.
Güneş tam tepeye yerleşmiş aydınlatma ve gölgelerin durumu pek hoşuma gitmedi, biraz değişiklik yapalım.



Güneşin konumu biraz değiştirelim.



Daha sonra Environment and Effects penceresini açalım Environment bölümünden mr Photographic Exposure Control(mental ray fotografik poz kontrolü) kısmına gelelim ve preset(hazır ayarlar) bölümünden "Physically Based Lighting, Outdoor Daylight in Clear Sky(Fiziksel ışık merkezli dış mekan gün ışığı açık gökyüzü)" seçelim. Exposure Value(poz değeri)'ni 15 olarak bırakalım ve bir deneme renderi alalım.



Şimdi tekrar Daylight ayarlarına dönelim ve güneş ışğının ve gökyüzü ışığının değerini biraz arttıralım. Tekrar deneme renderi alalım.
Işığın yaptığı etkiyi inceleyin; pencere kenarlarını, dış kapıdaki ayrıntıları, çitlerdeki ayrıntıları, gölgelerin durumunu.
Işığın konumu ve gücü, tüm bu bölgelere etki eder. Siz en uygun(gerçekçi) değeri bulana kadar deneme renderleri alarak uğraşmalısınız.



Geçelim gelişmiş ayarlara.
Sahneye Daylight'ı yerleştirince mr Physical Sky(mental ray fiziksel gökyüzü'nün)arka plana yerleştiğini biliyoruz. Şimdi, Environment and Effects penceresini açalım ve daha önce HDRI dosyasında yaptığımız gibi mr Physical Sky'ı Material Editor'da boş bir sloto Instance olarak
kopyalayalım.



Şimdi, gökyüzüne biraz bulut koymak istiyorum.
Daylight konusunu incelediyseniz. Bunun için Material Editor'a atadığımız mr Physical Sky slot'unu açalım. Inherit from mr Sky bölümünde Haze'ye bir gökyüzü resmi atayalım. Bu sayede Daylight'ın oluşturduğu gökyüzünün içine seçeceğimiz başka bir gökyüzünü ekleyelim. None'ye tıklayalım ve istediğimiz bir gökyüzü resmini seçelim.



Haze'ye resmi atadıktan sonra deneme renderleri alarak kontrol edelim görüntüyü. Ben (Tiling)döşeme sayısını arttırdım ve Output bölümünden Output Amount(çıkış değeri) ve RGB Level(kırmızı,yeşil,mavi seviyesi) değerlerini arttırdım.(Haze'ye atadığınız resmin sahnede görünmesi için Output Amount değerini arttırmanız lazım).
Tüm ayarlardan sonra bir deneme renderi daha alalım ve kontrol edelim.



Gökyüzünün parlaklığını arttırmak içn Multiplier değerini arttırıp bir deneme renderi alalım.



Evi sahneye getirip bir deneme renderi daha alalım ve nasıl göründüğünü kontrol edelim.



Material Override'yi kapatatıp ve atadığım kaplamalar ile bir deneme renderi alıp kontrol etmek istiyorum.
Şimdilik iyi gibi görünüyor.



Sahneyi biraz doldurmak için yolları ve kaldırımları kopyaladım. Amacım bir site oluşturmak.
Daha sonra sahneye bir kaç tane ağaç yerleştirmek istiyorum. Bunun için Komuta Panelinden Create bölümündenki üç boyutlu şekillerin açılır listesinden "AEC Extended"i seçelim.



Bir panel açılacak ve buradan Foliage(yeşillik)'i seçelim. Ağaçları gösteren bir liste açılacak. Bu listeden istediğimiz ağaç modelini seçelim ve sahnede istediğimiz yere tıklayarak ağacı oluşturalım.



Ağacı sahneye yerleştirdikten sonra Modifiy paneline geçelim. Burada ağacın özelliklerini değiştirebileceğimiz(boy, yaprak,gövde vb.)  bölümden ağacın boyunu 560cm yaptım.



İstediğimiz sayıda kopyalama yapalım ve uygun gördüğümüz yerlere yerleştirelim.



Material Override'yi açalım ve bir deneme renderi daha alalım.




Sahneyi doldurmaya devam edelim. Bunun için daha önce hazırladığım bir sokak lambasını sahneye ekleyeceğim.



Sokak lambasını uygun gördüğümüz yere yerleştirelim. Daha sonraEvi ve sahneye yerleştirdiğimiz ağaçlar ve sokak lambalarını kopyalayarak  çoğaltalım. Sahnedeki bakış açısına göre göre çoğaltma işini yapın.



Şimdi, burada bir sorunla karşılaştım. Sorun şu; Kopyaladığım ağaçların sayısı yüzünden sahne çok ağırlaştı, öyleki bilgisayar tamamen kilitlendi.
Max'ın içindeki hazır ağaç modelini kullanmanın sıkıntısı bu işte sahneyi çok ağırlaştırıyor. Benim bilgisayar orta halli bir makine olduğu için bir seviyeden sonra kaldırmadı. Bu sebebple ben de kameranın açısı dışındaki tüm ağaçları ve çimenlerive sokak lambalarını sahneden  silmek zorunda kaldım. Sadece yakında bulunan ağaçları bıraktım, daha uzakta bulunan ağaçlar için başka bir yöntem kullanmayı düşünüyorum.
Daha sonra tekrar bu konuya döneceğim.



Şimdi, aldığım deneme renderlerinde atadığım kaplamaların rengi bana fazla koyu göründü(biraz kasvetli)bu sebeple durumu değiştirmeye  karar verdim.
Bunun için evin dış duvarına atadığım kaplamanın rengini biraz açmak için Material Editor'u açıp ilgili slot'u seçelim ve Output bölümünden  RGB Level değerini biraz arttıralım. Bu sayade kaplamayı değiştirmeden basitçe rengini değiştirmiş olduk.
Deneme renderinde evin rengi daha güzel göründü gözüme, böyle kalsın.



Çatıya atadığım kaplama çok yapmacık görünüyor bunu biraz düzenlemek istiyorum. Amacım daha gerçekçi görünmesini sağlamak. Çatı kaplamasını beğendiğim için değiştirmek istemiyorum.



Graphite Modeling Tolls panelinden Edit menüsündeki Swift Loop ile seçtiğimiz bir çatının kaplamalarını referans alarak yeni edge'ler oluşturalım.



Tüm yüzeyleri seçelim ve bir miktar Extrude uygulayalım.



Daha sonra alt resimdeki çıkıntı yapmayan yüzeyleri seçelim ve bir miktar Extrude uygulayalım eksi(-) yönde.



Tüm yüzeye aynı işlemi uygulayalım.



Tüm çatılara aynı işlemi uygulayalım ve bir deneme renderi alalım. Çatıdaki girinti ve çıkıntılara dikkat edelim.
Bu yaptığım çok basit bir iş ama hiç değilse bir parça bile olsa gerçekçilik kattı sahneye. Aslında çatıyı ayrıca modellemek daha doğru olur fakat bunu yaparsam poligon sayısı çok artar ve sahne ağırlaşır;bu tercih ettiğim bir şey değil. Bu modelde çatıyı o kadar önemsemediğim  için bu şekilde bırakmak istiyorum. Bu konuda ki amacım en basit şekilde bir ev ve dış mekanın modellemesini anlatmaktır.



Şimdi, daha önce yarım bıraktığımız ağaç meselesine geri dönelim. Görüş alanımızın uzağında kalan yerlere koymak istediğim ağaçlar sahneyi ağırlaştırıyordu, bu sorunu çözmek için oraya ağaç resmi koyacağım.
İlk önce Material Editor'dan boş bir slot'a Standart malzeme atayalım. Daha sonra sahneye bir Plane çizelim, ağaç boyutunda olsun.



Standart malzemenin Diffuse bölümüne bir ağaç resmi atayalım.



Daha sonra Standart malzemenin Opacity(saydamlık) kanalına Diffuse kısmına atadığımız ağaç resminin Alfa kanalını atayacağız.
Alfa kanal sayesinde indirdiğimiz resimlerin görünmesini istediğimiz bölümlerini görünür yapıp diğer bölüleri gizleyebiliriz. Benim şimdi  yapacağım gibi bir resimde sadece ağacın gövdesi ve yaprakları görünecek. Bu yöntemle yaprakları, insanları çiçekleri vb. basitçe ve sahneye fazla yük bindirmeden yapabilirsiniz.



Resmin Alfa Kanalını atadıktan sonra Plane bir nevi görünmez oldu, sanki sahnede bir ağaç varmış gibi oldu.



Hazırladığımız ağacı kopyalayarak istediğimiz yerlere yerleştirelim. Daha sonra bir deneme renderi alıp durumu kontrol edeceğim ama
fark ettimki kaldırımlara bordur taşı çizmemişim. Önce bu işi halledelim. 



Bir kutu çizelim.



Ön taraftaki üst edge'ye Chamfer uygulayalım uygun gördüğümüz. Sokakta gördüğümüz bordür taşlarının bir benzerini oluşturalım.



Arch&Design malzemeden Rough Concrete hazır şablonunu seçip atayalım ve UVW Map modifier'i ile düzenleyelim.



Kaldırımın etrafını çevreleyecek şekilde çoğaltalım.



Bir deneme renderi daha aldım sonuç bence felaket. Niye derseniz, Max'ın hazır ağaçları hiç de gerçekçi görünmüyor ayrıca arka taraflara koyduğum ağaç resimleri de istediğim gibi olmadı.
Şimdi başka bir yöntem kullanacağım. Daha önce hazır modelleri içeri aktarmıştım. Bu sefer hazır ağaç modelini içeri aktarıp bir deneme daha yapmak istiyorum. Aynı yöntemle bahçe kapısının dışına bir tane çöp kovası yerleştirdim.



Hazır ağaç modellerinden iki tanesini seçip içeri aktardım. Deneme renderinde sizinde farkedeceğiniz gibi ağaçlar bu sefer bence daha gerçekçi oldu.


------------------------------------------

RENDER AYARLARI 

Artık render işlemine başlayalım. Render; işlemek demektir.  Bizi ilgilendiren anlamıyla modelimize yerleştirdiğimiz ışıkları, hazırladığımız kaplamalar vb. ile birleştirerek aydınlık-karanlık bölgeler arasındaki geçişler ile görüntü kalitesini hesaplayarak gerçekçi bir fotograf haline getirme işlemidir.
Render ile ilgili ayarları Render Setup penceresinden yaparız.



Render Setup penceresini açalım ve ilk olarak Common(genel) sekmesinden başlayalım. Bu bölümde alacağımız renderin piksel boyutunu ayarlayalım.
"Time Output" bölümünden "Single" seçelim. Bu tek kare render alacağımızı belirtir.
"Output Size" bölümünden görüntünün piksel boyutunu belirleriz. Benimkinde 1920*1080 HD uygundur. Siz farklı boyutlarda render almak isteyebilirsiniz.
Yalnız unutmayın görüntü boyutunu ne kadar arttırırsanız render süresi o oranda artar.
Bu bölümde daha fazla işlem yapmaya gerek yok.



Şimdi, Renderer sekmesine geçelim.Bu bölümde render kalitesini ayarlayabileceğimiz bölümdür. Yani hesaplama seçenekleri, Piksel kalitesini, ışık filtre seçimini buradan yaparız. Burada arttıracağınız her değer render süresini uzatır. Ben alt resimdeki gibi yaptım.



Global Illumination(genel aydınlatma) bölümü ışık hesaplama ayarlarının bulunduğu bölümdür ve belki de en önemli bölümdür.
Öncelikle Final Gather'in açık olması gerekir. Daha sonra Final Gathering bölümünden ışığınız ile ilgili kalite ayarlarını yapabilirsiniz.
Bu bölümde de arttıracağınız her değer render süresini uzatır. Ben alt resimdeki gibi yaptım.
Render sonrası Photoshop'ta herhangi bir işlem yapmayı düşünmediğim için Render Elements paneliyle işim yok.
Şimdi, aslında Render Setup penceresindeki ayarları daha ayrıntılı anlatmak isterdim ancak bu uzun süreceği için bunu yapmayacağım.
Bu bölümün ayarları ve kullanımlarıyla ilgili bir konu açmayı düşünüyorum. Orada daha ayrıntılı olarak bahsedeceğim hepsinden.
Tüm bu işlemmlerden sonra artık render işlemine başlayabiliriz.



Hangi açıdan render almak istiyorsanız kameranızı ayarlayın ve render işlemini başlatın.



Render işlemi yaklaşık iki saat sürdü. Sonuç alttaki resim.
Fark ettiyseseniz hazırladığım gökyüzü ile renderdeki gökyüzü aynı değil. Bunun sebebi render bittikten sonra yanlış formatta yaptığım kayıttır, bu yüzden hazırladığım gökyüzü bozuldu. Bende Photoshop'tan farklı bir gökyüzü resmi ekledim rendere. Tembel olduğum için aynı sahneyi tekrar render etmek istemedim.

RENDER 1



Bunun yerine farklı açıdan ikinci bir render aldım, hazırladığımız modelimize ait gökyüzü ikinci renderdir.
Hangisinin daha güzel olduğu sizin takdirinize kalmıştır.

RENDER 2


------------------------------------------

Arkadaşlar basit bir şekilde bir evin nasıl modelleneceğini kendi bilgim dahilinde anlatmaya çalıştım. Modellemerimde amacım poligon sayısını mümkün olan en alt seviyede tutmaktır. Bu sayede sahne ağırlaşmaz. 
Kameranın görüş alanı dışına bir şeyler yerleştirmenin  bir anlamı yoktur, bu gereksiz yere poligon sayısına bağlı olarak bilgisayarı yormaktan ve render süresini uzatmaktan başka hiçbir işe yaramaz.
Ben son renderden önce, kamerada görünmeyen evleri, sokak lambalarını, ağaçları, kaldırımları vb. sildim.(gerekirse tekrar kopyalayabilirim)
Ayrıca modelleme aşamasında yaşadığım sorunları ve yaptığım değişiklikleri size anlatmaya gayret ettim ki sizde aynı ya da farklı bir durumla karşılaşırsanız ne yapacağınız hakkında bir fikriniz olsun.

**************************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder