3ds Max - Araba Lastiği Nasıl Çizilir?

Araba Lastiği Nasıl Çizilir

İnternetten “lastik izi” diye bir arama yaparsanız bol miktarda resim bulabilirsiniz. Bunlardan beğendiğiniz birini indirip sağ tıklayın: Özellikler/Ayrıntılar bölümünden boyutlarına bakın ve sahnenize o boyutlarda bir plane çizin.



Material Editor penceresini açın ve Color kısmında bulunan kutucuğa tıklayıp açılan panelden indirdiğiniz resmi seçin ve plane’ye atayın.



 Material Editor penceresinin material bölümüne tıklayın. Açılan bölümden “Show Materials in Viewport As” bölümünden “Realistic materials with Maps”ı seçin. Bu sayede plane atadığımız resmimizin görüntüsünü düzeltmiş olacağız.



Daha sonra plane’ye sağ tıklayıp Object Properties’i açıp “Show Frozen in Gray” kutucuğundaki tiki kaldırıp “Freeze” kutucuğundaki tiki işaretliyoruz. “Show Frozen in Gray” "dondurulduğunda gri göster" demektir. Biz bunu istemiyoruz, resim aynen görünsün istiyoruz. “Freeze” ise "dondur" demektir. Bu sayede sahnede çalışırken plane’ye müdahale edemeyiz.



Şimdi modellemeye başlayalım.
Plane’ye yaklaşıp bir desenin üzerine yeni bir plane çizelim ve Plane’yi Edit Poly yapalım



Plane seçiliyken Alt +X tuşlarına basalım ve plane’yi şeffaf yapalım. Bu sayede alt tarafı görüp daha rahat düzenleme yaparız.



 Bu aşamada Vertex modunda noktaları teker teker alttaki desene göre düzenliyoruz.



 İlk işlem bitince Edge moduna geçip uzatmamız gereken Edge’yi seçiyoruz. Shift ve faremizin sol tuşuna basılı tutarak istediğimiz yönde ilerletiyoruz. Bu sayede yeni bir yüzey oluşturuyoruz.



 Aynı işlemi bütün desen boyunca yapıp işlemi sonlandırıyoruz ve vertex moduna geçip noktaları taşıyarak desene tam uyumlu hale getiriyoruz.



İlk deseni bitirdik. 
Şimdi bir plane daha oluşturup aynı işlemleri tekrarlayarak ikinci deseni oluşturuyoruz.



Diğer tüm desenleri de benzer şekilde oluşturuyoruz.
Artık tekerlek izimizin yarısını oluşturduk.



 Şeffaf görünümüden tekrar Alt+ X'e basarak çıktık. Plane’lerden birini seçip Edit Geometry bölümünden Attach (eklemek) deyip diğer Plane’leri de teker teker seçerek tüm Plane’leri tek bir Plane haline getiriyoruz.



Şimdi oluşturduğumuz lastiğin diğer yarısını bizim yerimize bilgisayar oluşturacak.
Modifier List’ten Symmetry modifier’ini Plane’nin üzerine atıyoruz.



 Yanındaki + işaretine tıklayıp açılan bölümden Mirror’u (ayna) seçiyoruz. Alt bölümden X yönünde kopyalama yapmasını istiyoruz. Onun altındaki Flip (çevirmek) tikini de işaretliyoruz.
Artık lastiğin diğer yarısı oluştu.
Bu Symmetry modifier’i ilerleyen zamanlarda çok işinize yarar. Mesela araba ya da insan çizerken yarısını siz çizersiniz geri kalan yarısını Symmetry modifier’i çizer.



Şimdi Symmetry’nin üzerine Edit Poly atıyoruz ve Border moduna geçip alttaki açık yüzeyleri seçiyoruz. Shift ve faremizin sol tuşuna basılı tutarak aşağı doğru uzatıyoruz. Bu sayede lastikte var olan çıkıntılar, izleri diş vb. (ne derseniz) yapıyoruz. Uygun gördüğünüz miktarda uzatın.



Edge moduna geçip yan taraftaki edge’leri seçiyoruz.



Alt resimdeki gibi Shift ve fare yardımıyla uzatıyoruz.



Şimdi Top pencereye geçelim ve Plane’mizi seçip Shift’e basılı tutarak yukarıdaki desen üzerine tam oturacak şekilde ilerletelim. Bir uyarı paneli açılacak. Aslında biz kopyalama yaptık ve bize kopyalamanın türünü ve sayısını soruyor.
Copy seçip kopya sayısını 50 yapalım ve OK tıklayalım.
 


Alt resimde görüldüğü gibi 51 tane lastik izi oluştu. ( 1 tane bizim çizdiğimiz, 50 tane de kopya) hepsini seçip grup yapalım.
 


 Grubumuza, Bend (eğmek) Modifier’i atayacağız. Bu sayede modelimizi istediğimiz gibi eğip bükebileceğiz.



Y yönünde Angle (açı) değerini 368 ve Direction (yön) değerini -90 yaparsak tam olarak yuvarlamış oluruz.
(sizin çizdiğiniz modellerde değerler farklı olabilir. Uygun değeri deneme yanılma yöntemiyle bulabilirsiniz.



 Şimdiye kadar yaptıklarımız, tekerleğimizin üst yüzeyinde bulunan izlerdi. Şimdi altında bulunan şişkin kısmı (artık her ne deniyorsa) yapalım.
Lef pencere yardımıyla bir Tube çizelim göz kararı.



Çizdiğimiz Tube’yi Align yardımıyla lastik izine hizalayacağız. (merkez merkeze)
Birbirlerini tam ortalayarak hizalanmıyorlarsa nesnelerin pivot noktaları düzgün değildir. Bunun için Hierarchy bölümünden önce “Affect Pivot Only” daha sonra “Center to Object’i işaretlerseniz pivot noktası tam merkeze taşınır.



Şimdi, Tube’nin Radius 1 değerini 655cm, Radius 2 değerini 540cm, Height değerini 450cm yapalım.



Tube’ye bir Edit Poly modifieri atayıp yan tarafta kalan Edge’leri seçelim. (Birini seçip Ring’ basın, hepsi seçilir.) (Ben tek tarafı gösteriyorum bu işlemler iki tarafa da yapılır)



Daha sonra Connect deyip araya bir segment atalım. (Ben tek tarafı gösteriyorum bu işlemler iki tarafa da yapılır)



 Oluşan yeni Edge’yi Scale (ölçeklendirme) yardımıyla biraz büyütüyoruz.



Son olarak Move (taşıma) aracıyla bu Edge’yi dışarı doğru bir miktar taşıyoruz. Aynı işlemi diğer tarafa da yapıyoruz.
Bu sayede lastiğin yanlarında olan şişkinliği oluşturmaya çalıştık.
Ben tek çizgi eklemeyi yeterli buldum, siz daha fazla çizgi ekleyerek daha fazla eğim verebilirsiniz.


 NOT: Modelimiz, dikkat ettiyseniz aşırı büyük (çok çok büyük) oldu. Bunun sebebi ilk başta çizdiğimiz Plane’lerin, indirdiğimiz resimdeki boyuta göre olmasıdır. Gerçek bir lastik bu şekilde olmaz. Yapılması gereken ya en başta modeli gerçek ölçülerine göre çizmek, ya da bizim yapacağımız gibi en sonda Scale ile uygun değerlere kadar küçültmektir.



 RENDER


*****************


Bir sonraki paylaşımımda basit bir şekilde Jant yapmayı  göstereceğim.


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder