3DS MAX - ELMAS(PIRLANTA) NASIL ÇİZİLİR
İlk önce iki boyutlu şekillerden
bir tane “NGon” çizelim ve köşe sayısını 16, yarıçap’ını 4cm olarak
belirleyelim. ( Boyut konusu önemli değildir ben 4cm’yi yeterli buldum siz
farklı bir değerde belirleyebilirsiniz.)
Modifier List’ten “Extrude”
modifier’ini atayalım ve Amount değerini 3,5cm yapalım.
Daha sonra isterseniz yine
Modifier List’ten “Edit Poly” modifier’i atayabilir ya da modele sağ tıklayıp
“Convert to Editable Poly” işlemini gerçekleştirebilirsiniz.
Şimdi modeli Editable Poly’e çevirdikten
sonra şeklin alt tarafında kalan Vertex’lerin tamamını seçelim. Front(ön)
pencere yardımıyla seçim işlemini kolaylıkla gerçekleştirebilirsiniz.
Scale(ölçek) aracıyla
Vertex’leri tüm yönlerden olabildiğince küçültelim.
Weld(kaynak) işlemiyle tüm
vertex’leri birleştirelim. Artık alt tarafta sadece tek vertex var.
Üst yüzeyi bir miktar
“Exrude” ile yukarı doğru çıkartalım. 0,5cm yeterli göründü bana.
Daha sonra “Bevel” ile yeni
bir tabaka oluşturalım ve bir miktar içe doğru daraltalım üst yüzeyi.
Şimdi tüm seçim araçlarından çıkalım
Top(üst) pencere görünümüne geçelim. Edged Faces(çizgi yüzey) görünümüne geçelim
modelimizde tüm bölümler belirgin olsun. Cut(kes) aracıyla üst yüzeye bir kare çizelim.
Snap(yakala) aracını açarsanız noktaları daha rahat yakalayıp düzgün bir şekilde
çizim yapabilirsiniz. (Alttaki resim)
Üst yüzeye bir kare daha
çizelim Alttaki resimdeki gibi.
Şimdi modelin üst/yan bölümlerini
üçgen alanlara ayırmak için alt resimdeki gibi çizgileri çizmeye devam edelim
ve tüm yüzeyleri aynı şekilde Cut ile oluşturalım.
Tüm çizim işlemlerinden sonra
alttaki resimde görüldüğü gibi bir sonuç elde ettik.
Oluşturduğumuz üçgen alanların
hepsini seçelim. (Alttaki resim)
Seçili parçaların hepsini
silelim.(Alttaki resim.)
Border(sınır) modunda modele
tıklayınca açık olan kısımları tamamı seçilir. Daha sonra Cap(kapak) işlemi
uygulayarak açık kısımların tamamını kapatalım. (Dikkat ettiyseniz bu sayede üçgen
alanları tek bir bölüm haline getirdik, aradaki çizgiler yok oldu ve biraz
deforme ettik modeli.)
Şimdi, üst tarafın biraz yüksek
olduğunu düşündüğüm için bir miktar aşağı doğru taşımak istiyorum Vertex’leri.
Bu sayede daha güzel bir görüntü elde etmeyi planlıyorum. Yarım santimetre
yeterli gibi.
Taşıma işlemine devam
ediyorum. Perspektif penceresinden takip ederek gözüme en hoş gelen şekli oluşturmaya
çalışıyorum.
Çizim işlemi bu kadar. Çizdiğim
şekli Rotate(döndür) aracıyla bir miktar dikey yönde çevirdikten sonra
modelleme işlemini bitiriyorum.
Şimdi kaplama işlemine başlayalım.
Material Editor penceresinden boş bir slot’a Arch&Design malzemeyi atayalım.
Hiçbir renk ayarı yapmadan sadece reflectivity(yansıma), Transparency(kırılma)
ve IOR ayarlarını değiştireceğim. Yansıma ve kırılma ayarlarını 1 yaparak tam yansıma ve kırılma yapmaya ayarlıyorum.
IOR değerini pırlantanın kırılma değeri olan 2,42 olarak
değiştirdim.
BRDF ayarını By IOR(frensel
reflections) olarak ayarladım. Bu sayede 2,42 olarak
ayarladığımız değere göre kırılma yapacak. Ayrıca gelişmiş yansıtma rengini
hafif pembe bir ton yansıtacak şekilde değiştirdim. Siz isterseniz başka bir
renk belirleyebilirsiniz ama çok da şart değil hiç değiştirmeseniz de olur.
Bir tane zemin çizmek
istiyorum gölge ve yansıma özelliklerini daha iyi görmek için.
Deneme render’inde sonuç pek
iç açıcı değil çünkü sahnede ışık yok.
Öncelikle kapalı bir mekân
oluşturmadığım için arka plan rengini değiştireceğim, beyaz bir tona ayarlıyorum.
Daha sonra uygun gördüğüm
yerlere birkaç tane mr Omni ışık yerleştiriyorum. Hepsini gölge yapmasını
istemiyorum, onun için birkaç deneme render’iyle hangi ışıkların gölge oluşturmasına
karar verdikten sonra diğer ışıkların gölge oluşturma özelliklerini kapatıyorum.
Ayrıca ışıkları çok yakın mesafeye yerleştirdiğim için ışıkların gücünü düşürdüm.
Deneme renderi bu şekilde.(Alttaki
resim)
Şimdi “Caustic” meselesine
geldik. Işık geçiren nesneleri incelediğinizde(su, cam vb.) ışığın ve nesnenin
rengine göre çevrede bazı renk tonlarında ışımalar ve gölgeler oluştuğunu fark
edeceksiniz. Bu olayı Caustic etki olarak tanımlayabiliriz.(çok basit bir açıklama
oldu farkındayım). 3Ds Max’da bu özelliği kullanmak için bazı değişiklikler
yapmak gerek. Gelelim bu ayarlara. İlk önce ana nesnemizi(bizimkinde elmas) sağ
tıklayalım ve açılan panelden Object Properties’i(nesne özellikleri) seçelim.
Object Properties penceresi açılacak.
Burada “mental ray” sekmesini açalım ve Generate Caustics(caustics oluştur)
tikini işaretleyelim.
Daha sonra Reder Setup
penceresini açalım Global Illumination(genel aydınlatma) Caustics özelliğini açmak
için “Enable(etkinleştir)” tikini işaretleyelim.
Şimdi, burada ek bir bilgi
vermek istiyorum. Bir deneme render’i aldım ve alttaki resme bakarsanız bir
hata iletisi aldım. Bunun sebebi şu; nesneye caustics özelliği verdim ancak
sahnedeki ışıklara da caustics özelliği vermediğim için bu hata iletisini aldım.
Aynı şekilde sahnedeki ışıklara da sağ tıklayıp Object Properties sayfasında
Generate Caustics özelliğini açınca bu sorun çözülecek. Bu sayede ışıktan çıkan
ışınlar caustic oluşturmaya ayarlandı.
Deneme render’ini
incelerseniz caustics etki oluştu ancak sahnede bol miktarda beyaz renk var ve ışıkların
renkleri de beyaz olduğu için pek bir şey fark edilmiyor. Zemin rengini ve ışıkların
yaydığı ışınların renklerini değiştirerek bu sorunu çözebilirsiniz.
Şimdi gelelim son render
ayarlarına. Global Illumination ayarlarını biraz yükseltiyorum.
Caustics ayarlarını da biraz
yükseltiyorum ve renk değerini keyfime göre değiştiriyorum.( Bu ayarları daha
sonra açıklamayı düşünüyorum ve çok uzun bir konu olduğu için detaya girmek
istemiyorum.)
Renderer bölümündeki birkaç
ayarı da değiştiriyorum.
Common bölümünde görüntü
ayarlarını da belirledikten sonra Render Setup ayarlarını burada bitiriyorum.
Son olarak sahnedeki ışıklara
Caustics özelliği vermiştik. Şimdi bu ışıkların ayarlarını da yapalım.(bkz. mr
Area Omni) “Caustics Photon” değerini yükselterek sahnede oluşacak caustic
kalitesini arttırıyorum.
Basitçe zeminin ve ışıkların
rengini değiştirdikten sonra sonuçlar aşağıda.
********************
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder