ELMAS (PIRLANTA) NASIL ÇİZİLİR


3DS MAX - ELMAS(PIRLANTA) NASIL ÇİZİLİR


İlk önce iki boyutlu şekillerden bir tane “NGon” çizelim ve köşe sayısını 16, yarıçap’ını 4cm olarak belirleyelim. ( Boyut konusu önemli değildir ben 4cm’yi yeterli buldum siz farklı bir değerde belirleyebilirsiniz.)



Modifier List’ten “Extrude” modifier’ini atayalım ve Amount değerini 3,5cm yapalım.



Daha sonra isterseniz yine Modifier List’ten “Edit Poly” modifier’i atayabilir ya da modele sağ tıklayıp “Convert to Editable Poly” işlemini gerçekleştirebilirsiniz.



Şimdi modeli Editable Poly’e çevirdikten sonra şeklin alt tarafında kalan Vertex’lerin tamamını seçelim. Front(ön) pencere yardımıyla seçim işlemini kolaylıkla gerçekleştirebilirsiniz.



Scale(ölçek) aracıyla Vertex’leri tüm yönlerden olabildiğince küçültelim.


Weld(kaynak) işlemiyle tüm vertex’leri birleştirelim. Artık alt tarafta sadece tek vertex var.


Üst yüzeyi bir miktar “Exrude” ile yukarı doğru çıkartalım. 0,5cm yeterli göründü bana.


Daha sonra “Bevel” ile yeni bir tabaka oluşturalım ve bir miktar içe doğru daraltalım üst yüzeyi.



Şimdi tüm seçim araçlarından çıkalım Top(üst) pencere görünümüne geçelim. Edged Faces(çizgi yüzey) görünümüne geçelim modelimizde tüm bölümler belirgin olsun. Cut(kes) aracıyla üst yüzeye bir kare çizelim. Snap(yakala) aracını açarsanız noktaları daha rahat yakalayıp düzgün bir şekilde çizim yapabilirsiniz. (Alttaki resim)



Üst yüzeye bir kare daha çizelim Alttaki resimdeki gibi.


Şimdi modelin üst/yan bölümlerini üçgen alanlara ayırmak için alt resimdeki gibi çizgileri çizmeye devam edelim ve tüm yüzeyleri aynı şekilde Cut ile oluşturalım.



Tüm çizim işlemlerinden sonra alttaki resimde görüldüğü gibi bir sonuç elde ettik.



Oluşturduğumuz üçgen alanların hepsini seçelim. (Alttaki resim)



Seçili parçaların hepsini silelim.(Alttaki resim.)



Border(sınır) modunda modele tıklayınca açık olan kısımları tamamı seçilir. Daha sonra Cap(kapak) işlemi uygulayarak açık kısımların tamamını kapatalım. (Dikkat ettiyseniz bu sayede üçgen alanları tek bir bölüm haline getirdik, aradaki çizgiler yok oldu ve biraz deforme ettik modeli.)



Şimdi, üst tarafın biraz yüksek olduğunu düşündüğüm için bir miktar aşağı doğru taşımak istiyorum Vertex’leri. Bu sayede daha güzel bir görüntü elde etmeyi planlıyorum. Yarım santimetre yeterli gibi.



Taşıma işlemine devam ediyorum. Perspektif penceresinden takip ederek gözüme en hoş gelen şekli oluşturmaya çalışıyorum.



Çizim işlemi bu kadar. Çizdiğim şekli Rotate(döndür) aracıyla bir miktar dikey yönde çevirdikten sonra modelleme işlemini bitiriyorum.



Şimdi kaplama işlemine başlayalım. Material Editor penceresinden boş bir slot’a Arch&Design malzemeyi atayalım. Hiçbir renk ayarı yapmadan sadece reflectivity(yansıma), Transparency(kırılma) ve IOR ayarlarını değiştireceğim. Yansıma ve kırılma ayarlarını 1 yaparak tam yansıma ve kırılma yapmaya ayarlıyorum. IOR değerini pırlantanın kırılma değeri olan 2,42 olarak değiştirdim.



BRDF ayarını By IOR(frensel reflections) olarak ayarladım. Bu sayede 2,42 olarak ayarladığımız değere göre kırılma yapacak. Ayrıca gelişmiş yansıtma rengini hafif pembe bir ton yansıtacak şekilde değiştirdim. Siz isterseniz başka bir renk belirleyebilirsiniz ama çok da şart değil hiç değiştirmeseniz de olur.



Bir tane zemin çizmek istiyorum gölge ve yansıma özelliklerini daha iyi görmek için.



Deneme render’inde sonuç pek iç açıcı değil çünkü sahnede ışık yok.



Öncelikle kapalı bir mekân oluşturmadığım için arka plan rengini değiştireceğim, beyaz bir tona ayarlıyorum.



Daha sonra uygun gördüğüm yerlere birkaç tane mr Omni ışık yerleştiriyorum. Hepsini gölge yapmasını istemiyorum, onun için birkaç deneme render’iyle hangi ışıkların gölge oluşturmasına karar verdikten sonra diğer ışıkların gölge oluşturma özelliklerini kapatıyorum. Ayrıca ışıkları çok yakın mesafeye yerleştirdiğim için ışıkların gücünü düşürdüm.



Deneme renderi bu şekilde.(Alttaki resim)



Şimdi “Caustic” meselesine geldik. Işık geçiren nesneleri incelediğinizde(su, cam vb.) ışığın ve nesnenin rengine göre çevrede bazı renk tonlarında ışımalar ve gölgeler oluştuğunu fark edeceksiniz. Bu olayı Caustic etki olarak tanımlayabiliriz.(çok basit bir açıklama oldu farkındayım). 3Ds Max’da bu özelliği kullanmak için bazı değişiklikler yapmak gerek. Gelelim bu ayarlara. İlk önce ana nesnemizi(bizimkinde elmas) sağ tıklayalım ve açılan panelden Object Properties’i(nesne özellikleri) seçelim.



Object Properties penceresi açılacak. Burada “mental ray” sekmesini açalım ve Generate Caustics(caustics oluştur) tikini işaretleyelim.



Daha sonra Reder Setup penceresini açalım Global Illumination(genel aydınlatma) Caustics özelliğini açmak için “Enable(etkinleştir)” tikini işaretleyelim.



Şimdi, burada ek bir bilgi vermek istiyorum. Bir deneme render’i aldım ve alttaki resme bakarsanız bir hata iletisi aldım. Bunun sebebi şu; nesneye caustics özelliği verdim ancak sahnedeki ışıklara da caustics özelliği vermediğim için bu hata iletisini aldım. Aynı şekilde sahnedeki ışıklara da sağ tıklayıp Object Properties sayfasında Generate Caustics özelliğini açınca bu sorun çözülecek. Bu sayede ışıktan çıkan ışınlar caustic oluşturmaya ayarlandı.



Deneme render’ini incelerseniz caustics etki oluştu ancak sahnede bol miktarda beyaz renk var ve ışıkların renkleri de beyaz olduğu için pek bir şey fark edilmiyor. Zemin rengini ve ışıkların yaydığı ışınların renklerini değiştirerek bu sorunu çözebilirsiniz.



Şimdi gelelim son render ayarlarına. Global Illumination ayarlarını biraz yükseltiyorum.



Caustics ayarlarını da biraz yükseltiyorum ve renk değerini keyfime göre değiştiriyorum.( Bu ayarları daha sonra açıklamayı düşünüyorum ve çok uzun bir konu olduğu için detaya girmek istemiyorum.)



Renderer bölümündeki birkaç ayarı da değiştiriyorum.


Common bölümünde görüntü ayarlarını da belirledikten sonra Render Setup ayarlarını burada bitiriyorum.



Son olarak sahnedeki ışıklara Caustics özelliği vermiştik. Şimdi bu ışıkların ayarlarını da yapalım.(bkz. mr Area Omni) “Caustics Photon” değerini yükselterek sahnede oluşacak caustic kalitesini arttırıyorum.


Basitçe zeminin ve ışıkların rengini değiştirdikten sonra sonuçlar aşağıda.



********************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder