3ds Max - İnsan Gözü Nasıl Çizilir?


İnsan Gözü Nasıl Çizilir?

 İlk olarak bir küre çizip radius(yarıçap) değerini 8,5cm yapıyoruz ve Koordinat düzleminde X Y Z de 0’a taşıyoruz.
Küreyi Edit Poly’ye çeviriyoruz ve Vertex modunda öne bakan noktaları seçiyoruz.



Daha sonra Left (sol yan) pencere yardımıyla seçtiğimiz Vertex (nokta) grubunu içeriye doğru taşıyoruz. Üstteki Vertex grubuyla eşit olacak şekilde.



 Daha sonra Edge (çizgi) modunda içeri göçerttiğimiz Vertex’lerin Edge’lerini seçiyoruz.



 Ve Connect’i (yeni bir çizgi grubuyla bağlamak) tıklayıp yeni bir çizgi oluşturuyoruz.


 Front (ön) pencere yardımıyla yeni oluşturduğumuz çizgimizi göz kararı X ve Y koordinatlarında büyütüyoruz.


 Bir üstteki Edge (çizgi) grubunu seçiyoruz.


Yeniden Connect’i tıklayıp bir çizgide buraya oluşturuyoruz.



 Şimdi Polygon (çokgen) modunda en öndeki polygon grubunu seçiyoruz.


 Ve bu grubu siliyoruz.



 Bundan sonraki aşamalarda çalışmamıza malzememizi atamış olarak devam edeceğiz.
Material Editor penceresindeki Color’un yanındaki kutucuğa tıklayıp açılan yeni pencereden Bitmap seçiyoruz. Yeni bir pencere açılacak ve oradan modelimize atayacağımız kaplamayı seçeceğiz.


 Kaplamamız atandı ancak düzgün yerleştirilmedi.


 Modifier bölümünden UVW Map seçiyoruz.


 Burada uygun şekli alana kadar düzenlememizi yapıyoruz. Daha sonra UVW Map’ın gizmo’sunu seçerek Bitmap Fit’i tıklıyoruz.


 Açılan yeni pencereden modelimize atadığımız kaplamayı tekrar seçiyoruz ki modelimizin kaplama boyutlarıyla resmin gerçek boyutları uyumlu hale gelsin.


 Daha sonra Front pencere yardımıyla İris’in uygun şekilde yerine oturmasını (Scale yardımıyla) sağlıyoruz.


 Şimdi Border (sınır) modunda açık olan kısmı seçiyoruz. (Ben yanlışlıkla bir üstteki edge grubundayken resmi almışım. Alttaki açık grubu seçeceksiniz. zaten Border kapalı çizgileri seçmez ama ben yinede alttaki resimle yaptığım açıklama farklı olduğu için bu hatırlatmayı yapmayı uygun buldum.)


 Soft Selection bölümüne gelip Use soft Selection tikini işaretliyoruz.


 Falloff değerini (etki bölgesi) İris boyutuna gelene kadar küçültüyoruz.


 Left pencere yardımıyla seçili alanı içe doğru göçertiyoruz.


 Göz kararı uygun bir miktar yeterli olur.


 Soft Selection kapatıp Border modundayken Shift’e ve faremizin sol tuşuna basılı tutup bir miktar daha içeri doğru uzatıyoruz sınırımızı.


Şimdi tekrar Edge modona geçip delik olan kısımda bulunan bir Edge’yi seçiyoruz ve Ring tıklıyoruz, bu sayede o çizginin bağlı olduğu dairesel tüm Edge’leri seçiyoruz.



 Ve göz kararı Scale (ölçeklendirme) işlemi uygulayarak biraz büyütme ya da küçültme yapıyoruz (duruma göre) ki delik olan kısmın eğimi daha yumuşak görünsün.



 Aynı işleme daha dıştaki Edge grubuyla devam ediyoruz.


 Şimdi Modelimiz böyle görünüyor.


 Border modunda içe göçerttiğimiz kısmı seçip biraz küçültüyoruz (Scale ile) ki Göz bebeğinin görüntüsü biraz daha gerçekçi olsun. Bu sayede Göz bebeğindeki derinlik hissini oluşturmaya çalışıyoruz.


 Edge’leri düzenlemeye devam ediyoruz.


En içteki Edge grubunu seçiyoruz ve bir miktar dışarı taşıyoruz Move (hareket) ile. Bu sayede Göz bebeğindeki derinlik hissini oluşturmaya çalışıyoruz.



 Buraya kadar kabaca Göz’ümüzü oluşturduk. Şimdi Modifier penceresinden MeshSmooth atayacağız modelin üstüne. Zaten yuvarlak ama düzenleme yaptığımız yerlerde sorunlar oluşmuşsa bu sayede onları gideriyoruz.


 Ve modelimiz bu hale geldi. Buraya kadar İris ve göz bebeğini yaptık.


 Şimdi geldik Kornea’yı oluşturmaya.

Sahneye bir küre daha oluşturuyor ve Radius (yarıçap) değerini 8,6 yapıyoruz. (Göz yarıçapı 8,5 idi.)
Sahnedeki konumunu X Y Z koordinatlarında 0 yapıyoruz. 
Yeni oluşturduğumuz küre öncekini tamamen kapladı.


 İris’i kaplayan en öndeki Edge grubunu seçiyoruz.



 Ve Connect’i tıklayıp yeni bir çizgi oluşturuyoruz.



 Şimdi en öndeki Vertex’i seçiyoruz.


 Soft Selection’u açıp o Vertex’in Falloff değerini (etki alanını) İris boyutuna kadar küçültüyoruz.


 O noktayı Left pencere yardımıyla göz kararı ileri çıkartıyoruz.


 Modifier penceresinden MeshSmooth atıyoruz modelimize.


Şimdi Korneayı cam malzeme ile kaplayacağız. Bu sayede insan gözündeki o parlamayı taklit etmeye çalışacağız. 
Material Editor’u açıyoruz. Arch & Design malzemeyi seçip Templates kısmından Gloss (physical) (cam) malzemeyi seçiyoruz ve modelimize atıyoruz.



Bundan sonra biraz cam malzemesinin ayarlarını yapalım.
Special Purpose Maps kısmından Environment bölümünden None tıklıyoruz. Buraya atayacağımız malzeme göz bebeğinden yansıyan görüntü olacak. (Ben buraya kendi resmimi koymuştum ancak daha sonra kaldırdımResimde görürseniz bu nedir demeyin.)



Advenced Rendering Options bölümünün Refraction kısmından Max Distance seçimini kaldırıyoruz. Bunu yapma sebebimiz yansıma renginin etkisini ortadan kaldırmaktır


 Şimdi göz’e atadığımız malzemeyi kopyalayıp


 Korneanın Reflectivity kısmından Color’a kopyalıyoruz. Bunu yapma sebebimiz; aynı malzemeyi yansıtsın ki gerçekçilik artsın.



Şimdi tekrar kornea’ya atadığımız cam malzemeye gelip Bump bölümüne Göz’e atadığımız resmi kopyalıyoruz.



 Şimdi modelimiz böyle görünüyor.


Sonraki aşamada Göz malzemesinin yansıtma ve parlaklık değerlerini bir miktar azaltıyoruz. 
Siz kendi modelinizde değişik ayarlar yapabilirsiniz.



Ben bu kadarla bırakıyorum düzenlemeyi.
Son olarak Kornea ve Göz’ü seçip grup yapıyoruz.



NOT: Korneaya daha önce atadığım yansıtma resmini kaldırdığım için göz bebeğine yansıyan bir resim yok.


 Render 





**************






Hiç yorum yok:

Yorum Gönder