VRayFastSSS2


Alt yüzey saçılımı/dağılımı
VRayFastSSS2, esas olarak deri, mermer, et, süt, balmumu, yeşimtaşı vb. gibi yarı saydam malzemeleri oluşturmak için tasarlanmış bir malzemedir.
Işık nesnenin içinden doğrudan geçemez ancak nesnenin içinde birçok yöne dağılır ve nesneye nüfuz eder sanki nesne içeriden yanıyormuş(aydınlanıyormuş) gibi olur.
Alt yüzey saçılma(sub-surface scattering/SSS) etkisini fiziksel olarak az-çok, doğru bir şekilde oluşturur.
VRayBlendMtl malzemesine ihtiyaç duymadan doğrudan kullanılabilecek yaygın ve speküler(yansıma) bileşenlere sahip eksiksiz bir malzemedir.
Malzeme üç katmandan oluşur: bir specular(yansıma) katmanı, bir Diffuse(yüzey) katmanı ve bir alt yüzey dağıtma(SSS) katmanı.
------------------
General parameters(Genel Ayarlamalar)
preset: Mevcut, hazır malzemelerden birinin seçilmesini sağlar.
------------------
scale: Alt yüzey saçılma yarıçapını ölçeklendirir. Normalde, VRayFastSSS2, yüzey altı saçılma etkisini hesaplarken sahne birimlerini dikkate alacaktır. Ancak, sahne ölçeklendirmek için modellenmemişse, bu ayar efekti ayarlamak için kullanılabilir. Önceden ayarlanmış olan “Scatter radius” değerini sıfırlayan ön ayarların etkisini değiştirmek için de kullanılabilir ancak Scale ayarını değiştirilmeden bırakılabilir. Esas olarak, Scatter radius ayarıyla aynı şeyi yapar ancak seçilen ön ayardan bağımsız olarak ayarlanabilir.
Daha büyük değerler nesnenin daha saydam görünmesini sağlar. Alt yüzey saçılımını daha iyi göstermek için görüntüler GI olmadan oluşturulur.
------------------
IOR: Malzeme için kırılma açısını belirtir. Cilt gibi su bazlı malzemelerin çoğu yaklaşık 1.3 değerindedir.
Diffuse and sub-surface scattering layers
overall color(genel renk): Malzeme için genel renklendirmeyi kontrol eder. Bu renk, hem diffuse hem de alt yüzey(sub-surface) bileşeni için bir filtre görevi görür ve gerçek malzemede ayarlanan rengin ne kadarının görüleceğini etkiler.
Ör: Saf kırmızı overall color[255; 0; 0] sadece hem Diffuse hem de Sub-Surface color renklerinin kırmızı kanalını gösterir.
diffuse color(yaygın renk): Malzemenin diffuse kısmının rengini belirtir.
diffuse amount: Malzemenin diffuse bileşeni için miktarı belirtir. Bu değer, diffuse ve sub-surface color renklerini karıştırılır.
0.0'a ayarlandığında, sub-surface color rengi görünür.
1.0'a ayarlandığında, diffuse rengi görünür.
0.5’e ayarlandığında iki renk karıştırılır.
Yüzey üzerindeki toz vb. gibi şeyleri oluşturmak için kullanılır.
color mode(renk modu): Alt yüzey saçılma etkisini kontrol etmek için hangi yöntemin kullanılacağını belirler.
Sub-surface color + scatter radius=Yüzey altı etkisi alt yüzey rengi(sub-surface color) ve dağılım renk(scatter color) ayarlarıyla kontrol edilir.
Scatter coefficient + fog color= Yüzey altı etkisi, dağılma katsayısı(scatter coefficient) ve fog color ayarlarıyla kontrol edilir.
sub-surface color: Malzemenin alt yüzey kısmı için genel rengi belirtir. Alt yüzey rengini değiştirmek malzemenin genel görünümünü değiştirir.
------------------
scatter color(dağılım rengi): Malzeme için iç saçılma rengini belirtir.(nesnenin yüzeyine girdiklerinde dağınık ışık ışınlarının rengi) Renk Dağılımının(Scatter color) rengini değiştirmek sadece iç saçılma bileşenini değiştirir.
Daha parlak renkler, malzemenin daha fazla ışık yaymasına ve daha saydam görünmesine neden olur; Daha koyu renkler, malzemenin daha dağınık görünmesine neden olur. Deneme yanılma yoluyla uygun renk dağılımı bulunur.
------------------
scatter coefficient(dağılım katsayısı): Yüzeyin rengini, yalnızca malzemenin yüzeyinin altında belirtir.
fog color: Nesnenin derin iç rengini belirtir.
scatter radius(dağılım yarıçapı): Malzemede ışık saçılımının miktarını kontrol eder. Daha küçük değerler, malzemenin daha az ışık yaymasına ve daha dağınık görünmesine neden olur; Daha yüksek değerler malzemeyi daha saydam yapar. Bu değerin her zaman santimetre (cm) cinsinden belirtilir. Malzeme, o anda seçili sistem birimlerine göre otomatik olarak sahne birimlerine dönüştürülür.
“Scale” ayarıyla aynı etkiyi gösterir.
1 değeri genellikle doğru sonucu üretir.
------------------
phase function(faz işlevi): Malzemenin içindeki ışık yolunu genel olarak belirleyen ayardır.
-1.0 ile 1.0 arasında bir değer belirlenir.
Bir yüzeyden gelen dağınık ve parlak yansımalar arasındaki farka benzer bir etki oluşturur. Bununla birlikte, bir cildin yansıma ve geçirgenliğini kontrol eder. Etkisi oldukça ince ve esas olarak malzemenin tek saçılma bileşeni(single scattering component) ile ilgilidir.
0.0 değeri, ışığın tüm yönlerde(izotropik saçılma) homojen olarak dağıldığı anlamına gelir. Nesneden daha fazla ışık çıkar
Pozitif değerler, ışık saçılımlarının baskın olarak ön tarafa yayıldığı anlamına gelir; Nesne daha fazla ışık emer.
Negatif değerler, ışığın çoğunlukla geriye doğru yayıldığı anlamına gelir. Daha fazla ışık yayar.
Su bazlı malzemelerin çoğu (örneğin, deri, süt) güçlü ileri saçılma gösterirken, mermer gibi sert malzemeler geriye doğru saçılma etkisi gösterir.
Nesne içinde bir ışık kaynağı varsa;
------------------
Specular Layer
specular color: Malzemenin speküler(yansıma) rengini belirler.
specular amount: Malzemenin speküler(yansıma) miktarını belirler. IOR değerine dayalı olarak, yansıma bileşenine uygulanan otomatik bir Fresnel azalma vardır.
specular glossiness: Yansıma parlaklığını belirler. (parlak nokta şekli) 1.0 değeri keskin yansımalar üretir, daha düşük değerler daha bulanık yansımalar ve vurgular üretir.
specular subdivs: Parlak yansımaları hesaplamak için kullanılacak örnek sayısını belirler. Daha düşük değerler renderi hızlandırır ancak parlak yansımalar içinde parazit oluşabilir. Daha yüksek değerler paraziti azaltır ancak hesaplanması daha yavaş olabilir.(render uzar)
Yalnızca “Global DMC/Use local subdivs” seçilince kullanılabilir.
trace reflections: Parlak yansımaların hesaplanmasını sağlar. Kapalı olduğunda, sadece vurgular(highlights) hesaplanacaktır. Fiziksel olarak doğru sonuçlar için açık olması gerekir. Kapatılırsa sahte yansımalar üretir.
reflection depth: Malzeme için yansıma sayısını sınırlar.
------------------
Options(seçenekler)
single scatter(Tek dağılım): Tek saçılım bileşeninin nasıl hesaplandığını kontrol eder.
None(yok)= Saçılma bileşeni hesaplanmaz.
Simple(basit)= Tek saçılım bileşeni, yüzey aydınlatmasına yaklaştırılır. Işığın nüfuz etmesi normalde sınırlı olan opak malzemeler için faydalıdır.(insan cildi, plastik vb.) Render hızlıdır fakat hatalı sonuçlar üretebilir.
Raytraced (solid/katı)= Tek saçılma bileşeni, nesnenin içindeki hacmin örneklenmesiyle doğru bir şekilde hesaplanır. Nesnenin diğer tarafındaki kırılma ışınları izlenmez. Bu, aynı zamanda nispeten opak olan(çok fazla ışığa izin veren malzemeler) mermer veya süt gibi yüksek oranda yarı saydam malzemeler için yararlıdır.
Raytraced (refractive/kırılan)= Raytraced(solid) moduna benzer ancak kırılma ışınları da izlenir. Su veya cam(bulanık cam) gibi saydam malzemeler için kullanışlıdır. Bu modda, malzeme şeffaf gölgeler de üretir.
------------------
single scatter subdivs: Tek dağılım modu, Raytraced(solid/katı) veya Raytraced(refractive/kırılan) olarak ayarlandığında, tek bir dağılım bileşenini değerlendirirken alınacak örnek sayısını belirler.
refraction depth: Tek dağılım modu Raytraced(refractive/kırılan) moduna ayarlandığında, kırılma ışınlarının derinliğini belirler. Gerçekçiliği sağlamak için bazı durumlarda değer arttırabilir.(ışığı çok kıran nesneler)
scatter gi: Malzemenin global aydınlatmayı(GI) doğru şekilde dağıtmasını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, küresel aydınlatma alt yüzey saçılımının üstünde basit bir dağınık yaklaşım kullanılarak hesaplanır. Etkinleştirildiğinde, küresel aydınlatma, çoklu saçılma için yüzey aydınlatma haritasının bir parçası olarak dahil edilir.
Bu özellikle yüksek yarı saydam malzemeler için daha doğrudur ancak render süresini uzatır.
cutoff threshold: Speküler yansımaların izlenmeyeceği bir eşik belirtir. V-Ray, speküler yansımaların görüntüye katkısını tahmin etmeye çalışır ve eğer bu eşiğin altındaysa, etki hesaplanmaz. Bazı durumlarda aşırı uzun render sürelerine neden olabileceğinden bu değer 0.0 olarak ayarlanmamalıdır.
------------------
Not: Tek dağılım modu için Raytraced(solid/katı) veya Raytraced(refractive/kırılan) modunu kullanırken doğru sonuçları elde etmek için standart ışıklar için VRayShadows kullanmanız gerekir.
Not: Daha karmaşık alt yüzey saçılma efektlerini yeniden oluşturmak için bir VRayBlendMtl malzemesi kullanarak birkaç VRayFastSSS2 malzemesi katmanlanabilir.
*******
Fotoğraflar Vray resmi internet sitesinden alınmıştır.
*******

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder