Alt yüzey saçılımı/dağılımı
VRayFastSSS2, esas olarak
deri, mermer, et, süt, balmumu, yeşimtaşı vb. gibi yarı saydam malzemeleri oluşturmak
için tasarlanmış bir malzemedir.
Işık nesnenin içinden
doğrudan geçemez ancak nesnenin içinde birçok yöne dağılır ve nesneye nüfuz
eder sanki nesne içeriden yanıyormuş(aydınlanıyormuş) gibi olur.
Alt yüzey saçılma(sub-surface
scattering/SSS) etkisini fiziksel olarak az-çok, doğru bir şekilde oluşturur.
VRayBlendMtl malzemesine
ihtiyaç duymadan doğrudan kullanılabilecek yaygın ve speküler(yansıma)
bileşenlere sahip eksiksiz bir malzemedir.
Malzeme üç katmandan oluşur:
bir specular(yansıma) katmanı, bir Diffuse(yüzey) katmanı ve bir alt yüzey
dağıtma(SSS) katmanı.
------------------
General
parameters(Genel Ayarlamalar)
preset: Mevcut, hazır malzemelerden birinin seçilmesini
sağlar.
------------------
scale: Alt yüzey saçılma yarıçapını ölçeklendirir. Normalde,
VRayFastSSS2, yüzey altı saçılma etkisini hesaplarken sahne birimlerini dikkate
alacaktır. Ancak, sahne ölçeklendirmek için modellenmemişse, bu ayar efekti
ayarlamak için kullanılabilir. Önceden ayarlanmış olan “Scatter radius” değerini
sıfırlayan ön ayarların etkisini değiştirmek için de kullanılabilir ancak Scale
ayarını değiştirilmeden bırakılabilir. Esas olarak, Scatter radius ayarıyla
aynı şeyi yapar ancak seçilen ön ayardan bağımsız olarak ayarlanabilir.
Daha büyük değerler nesnenin daha
saydam görünmesini sağlar. Alt yüzey saçılımını daha iyi göstermek için
görüntüler GI olmadan oluşturulur.
------------------
IOR: Malzeme için kırılma açısını
belirtir. Cilt gibi su bazlı malzemelerin çoğu yaklaşık 1.3 değerindedir.
Diffuse and
sub-surface scattering layers
overall
color(genel renk): Malzeme için genel
renklendirmeyi kontrol eder. Bu renk, hem diffuse hem de alt yüzey(sub-surface)
bileşeni için bir filtre görevi görür ve gerçek malzemede ayarlanan rengin ne
kadarının görüleceğini etkiler.
Ör: Saf kırmızı overall
color[255; 0; 0] sadece hem Diffuse hem de Sub-Surface color renklerinin
kırmızı kanalını gösterir.
diffuse
color(yaygın renk): Malzemenin diffuse
kısmının rengini belirtir.
diffuse amount: Malzemenin diffuse bileşeni için miktarı belirtir. Bu
değer, diffuse ve sub-surface color renklerini karıştırılır.
0.0'a ayarlandığında, sub-surface
color rengi görünür.
1.0'a ayarlandığında, diffuse
rengi görünür.
0.5’e ayarlandığında iki renk
karıştırılır.
Yüzey üzerindeki toz vb. gibi
şeyleri oluşturmak için kullanılır.
color mode(renk
modu): Alt yüzey saçılma etkisini kontrol
etmek için hangi yöntemin kullanılacağını belirler.
Sub-surface color +
scatter radius=Yüzey altı etkisi alt
yüzey rengi(sub-surface color) ve dağılım renk(scatter color) ayarlarıyla
kontrol edilir.
Scatter coefficient
+ fog color= Yüzey altı etkisi, dağılma
katsayısı(scatter coefficient) ve fog color ayarlarıyla kontrol edilir.
sub-surface color: Malzemenin alt yüzey kısmı için genel rengi belirtir.
Alt yüzey rengini değiştirmek malzemenin genel görünümünü değiştirir.
------------------
scatter
color(dağılım rengi): Malzeme için iç
saçılma rengini belirtir.(nesnenin yüzeyine girdiklerinde dağınık ışık
ışınlarının rengi) Renk Dağılımının(Scatter color) rengini değiştirmek sadece
iç saçılma bileşenini değiştirir.
Daha parlak renkler,
malzemenin daha fazla ışık yaymasına ve daha saydam görünmesine neden olur;
Daha koyu renkler, malzemenin daha dağınık görünmesine neden olur. Deneme
yanılma yoluyla uygun renk dağılımı bulunur.
------------------
scatter
coefficient(dağılım katsayısı): Yüzeyin
rengini, yalnızca malzemenin yüzeyinin altında belirtir.
fog color: Nesnenin derin iç rengini belirtir.
scatter
radius(dağılım yarıçapı): Malzemede ışık
saçılımının miktarını kontrol eder. Daha küçük değerler, malzemenin daha az
ışık yaymasına ve daha dağınık görünmesine neden olur; Daha yüksek değerler
malzemeyi daha saydam yapar. Bu değerin her zaman santimetre (cm) cinsinden
belirtilir. Malzeme, o anda seçili sistem birimlerine göre otomatik olarak
sahne birimlerine dönüştürülür.
“Scale” ayarıyla aynı etkiyi
gösterir.
1 değeri genellikle doğru
sonucu üretir.
------------------
phase function(faz
işlevi): Malzemenin içindeki ışık yolunu
genel olarak belirleyen ayardır.
-1.0 ile 1.0 arasında bir
değer belirlenir.
Bir yüzeyden gelen dağınık ve
parlak yansımalar arasındaki farka benzer bir etki oluşturur. Bununla birlikte,
bir cildin yansıma ve geçirgenliğini kontrol eder. Etkisi oldukça ince ve esas
olarak malzemenin tek saçılma bileşeni(single scattering component) ile
ilgilidir.
0.0 değeri, ışığın tüm
yönlerde(izotropik saçılma) homojen olarak dağıldığı anlamına gelir. Nesneden
daha fazla ışık çıkar
Pozitif değerler, ışık
saçılımlarının baskın olarak ön tarafa yayıldığı anlamına gelir; Nesne daha
fazla ışık emer.
Negatif değerler, ışığın
çoğunlukla geriye doğru yayıldığı anlamına gelir. Daha fazla ışık yayar.
Su bazlı malzemelerin çoğu
(örneğin, deri, süt) güçlü ileri saçılma gösterirken, mermer gibi sert
malzemeler geriye doğru saçılma etkisi gösterir.
Nesne içinde bir ışık kaynağı
varsa;
------------------
Specular Layer
specular color: Malzemenin speküler(yansıma) rengini belirler.
specular amount: Malzemenin speküler(yansıma) miktarını belirler. IOR
değerine dayalı olarak, yansıma bileşenine uygulanan otomatik bir Fresnel azalma
vardır.
specular
glossiness: Yansıma parlaklığını belirler. (parlak nokta şekli) 1.0 değeri
keskin yansımalar üretir, daha düşük değerler daha bulanık yansımalar ve
vurgular üretir.
specular subdivs: Parlak yansımaları hesaplamak için kullanılacak örnek
sayısını belirler. Daha düşük değerler renderi hızlandırır ancak parlak
yansımalar içinde parazit oluşabilir. Daha yüksek değerler paraziti azaltır
ancak hesaplanması daha yavaş olabilir.(render uzar)
Yalnızca “Global DMC/Use
local subdivs” seçilince kullanılabilir.
trace reflections: Parlak yansımaların hesaplanmasını sağlar. Kapalı
olduğunda, sadece vurgular(highlights) hesaplanacaktır. Fiziksel olarak doğru
sonuçlar için açık olması gerekir. Kapatılırsa sahte yansımalar üretir.
reflection depth: Malzeme için yansıma sayısını sınırlar.
------------------
Options(seçenekler)
single scatter(Tek
dağılım): Tek saçılım bileşeninin nasıl
hesaplandığını kontrol eder.
None(yok)= Saçılma bileşeni hesaplanmaz.
Simple(basit)= Tek saçılım bileşeni, yüzey aydınlatmasına
yaklaştırılır. Işığın nüfuz etmesi normalde sınırlı olan opak malzemeler için
faydalıdır.(insan cildi, plastik vb.) Render hızlıdır fakat hatalı sonuçlar
üretebilir.
Raytraced (solid/katı)= Tek saçılma bileşeni, nesnenin içindeki hacmin
örneklenmesiyle doğru bir şekilde hesaplanır. Nesnenin diğer tarafındaki
kırılma ışınları izlenmez. Bu, aynı zamanda nispeten opak olan(çok fazla ışığa
izin veren malzemeler) mermer veya süt gibi yüksek oranda yarı saydam
malzemeler için yararlıdır.
Raytraced (refractive/kırılan)= Raytraced(solid) moduna benzer ancak kırılma ışınları da izlenir. Su
veya cam(bulanık cam) gibi saydam malzemeler için kullanışlıdır. Bu modda, malzeme
şeffaf gölgeler de üretir.
------------------
single scatter
subdivs: Tek dağılım modu, Raytraced(solid/katı)
veya Raytraced(refractive/kırılan) olarak ayarlandığında, tek bir dağılım
bileşenini değerlendirirken alınacak örnek sayısını belirler.
refraction depth: Tek dağılım modu Raytraced(refractive/kırılan) moduna
ayarlandığında, kırılma ışınlarının derinliğini belirler. Gerçekçiliği sağlamak
için bazı durumlarda değer arttırabilir.(ışığı çok kıran nesneler)
scatter gi: Malzemenin global aydınlatmayı(GI) doğru şekilde
dağıtmasını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, küresel aydınlatma alt
yüzey saçılımının üstünde basit bir dağınık yaklaşım kullanılarak hesaplanır.
Etkinleştirildiğinde, küresel aydınlatma, çoklu saçılma için yüzey aydınlatma
haritasının bir parçası olarak dahil edilir.
Bu özellikle yüksek yarı
saydam malzemeler için daha doğrudur ancak render süresini uzatır.
cutoff threshold: Speküler yansımaların izlenmeyeceği bir eşik
belirtir. V-Ray, speküler yansımaların görüntüye katkısını tahmin etmeye
çalışır ve eğer bu eşiğin altındaysa, etki hesaplanmaz. Bazı durumlarda aşırı
uzun render sürelerine neden olabileceğinden bu değer 0.0 olarak
ayarlanmamalıdır.
------------------
Not: Tek dağılım modu için Raytraced(solid/katı) veya
Raytraced(refractive/kırılan) modunu kullanırken doğru sonuçları elde etmek
için standart ışıklar için VRayShadows kullanmanız gerekir.
Not: Daha karmaşık alt yüzey saçılma efektlerini yeniden
oluşturmak için bir VRayBlendMtl malzemesi kullanarak birkaç VRayFastSSS2 malzemesi
katmanlanabilir.
*******
Fotoğraflar Vray
resmi internet sitesinden alınmıştır.
*******
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder