24 Ekim 2018

VRayLight

Vray Işık

VRayLight bir alan ışığıdır.(Area Light) Alan ışıkları, insan yapımı ışık kaynaklarını(lambalar gibi) bir iç ortamda taklit etmek için kullanışlıdır. VRayLight, farklı şekillerde fiziksel olarak doğru alan ışıkları oluşturmak için kullanılabilecek VRay'a özel bir ışık kaynağıdır. Şekilleri 3ds Max'ın Create(oluştur) paneli aracılığıyla, ışık oluşturulurken veya ışık oluşturulduktan sonra 3ds Max Modify paneliyle, seçenekler arasından seçilir ya da VRay araç çubuğundan oluşturulabilir.
--------------------
Bir VRayLight, aşağıdaki ışık türlerinden birine ayarlanabilir:
Plane light: Düz dikdörtgen bir ışık. Bu ışık türü, tavan lambaları, lambalar ve spot ışık kaynaklarını temsil etmek için uygundur. Hareket bulanıklığı olan sahnelerde düzgün şekilde çalışır.
--------------------
Disc light: Düz, dairesel bir ışık. Dikdörtgen şekilli(Plane light) lamba'nınkine benzer işlevselliğe sahip dairesel bir ışık kaynağıdır. Bu ışık türü, tavan lambaları, lambalar ve spot ışık kaynaklarını temsil etmek için uygundur. Hareket bulanıklığı olan sahnelerde düzgün şekilde çalışır.
--------------------
Sphere light: Küresel bir ışık. Her yöne doğru parlayan dairesel bir alan ışığıdır. Bu ışık türü, tavan lambaları, lambalar ve spot ışık kaynaklarını temsil etmek için uygundur. Hareket bulanıklığı olan sahnelerde düzgün şekilde çalışır.
--------------------
Mesh light: Bir nesneyi ışık kaynağına dönüştürür. İp ışıklar veya fenerler gibi garip şekilli nesneler ışık kaynağına dönüştürülebilir. Bu özelliği kullanırken GI’yı açmak gerekir. GI açık olmazsa ışığa yakın alanlarda parazit oluşur. Nesneye hareket bulanıklığı uygulanmış ise mesh light düzgün çalışmaz.
--------------------
Dome light: Sahnenin dışından içeriye doğru uzanan küresel veya yarı küresel bir ışık yayar. Sahnede her yeri aydınlatır. Sahneyi çeşitli renklerin ışığıyla aydınlatmak için yüksek dinamik aralıklı bir fotoğraf(HDR) ile yaygın olarak kullanılır.(VrayHDRI ile) 
Çok sayıda yansıtma yapan nesnelerin bulunduğu sahneler için HDR ile kullanmak faydalıdır.(araba vb.) Atanan HDR Material Editor’a kopyalanırsa istenen değişikler yapılabilir. Environment and Effect’e de atanabilir. 
Işığın gücünü arttırmak HDR’nin etkisini azaltır. Ortam karanlık olmuş ise ışığın gücünü arttırmak yerine(HDR’yi bozar) başka şekilde ortamı aydınlatmak gerekir.
--------------------
General(Genel)(Plane, Disc, Sphere,Dome,Mesh)

On: VRayLight'ı açar ve kapatır.
Type: Işığın şeklini ve işlevini belirtir.
Plane= VRayLight düzlemsel bir dikdörtgenin şeklini alır.
Disc= VRayLight düzlemsel bir diskin şeklini alır.
Sphere= VRayLight bir küre şeklindedir.
Mesh= Herhangi bir mesh nesnenin ışığın şekli olarak kullanılmasına izin verir.
Dome= VRayLight, sahne alanı etrafındaki küresel veya yarım küre şeklindeki bir kubbeden yayılır.
Targeted: Etkinleştirildiğinde, ışık kaynağına ayrı bir hedef nesne eklenir. Bu hedef nesne, ışık kaynağından ayrı olarak hareket ettirilebilir, böylece ışığın sahnenin içine doğrultulmasını kolaylaştırır. Herhangi bir VRayLight türü bir hedefe sahip olabilirken, hedef yalnızca Düzlem ve Disk ışıkları ile gerçekten faydalıdır.
Değer, ışık kaynağından hedefe olan mesafeyi belirtir.
Half-Length: Işık kaynağının yarı uzunluğu ayarlar.(sahne birimlerinde)
Half-Width: Işık kaynağının yarı genişliğini ayarlar.(sahne birimlerinde)
Radius: Sphere veya Disc ışık kaynağının yarıçapının belirler. (sahne birimlerinde) Küçük ışık kaynakları daha keskin gölgeler oluşturur, büyük ışık kaynakları bulanık gölgeler oluşturur.
--------------------
Not: Işık kaynağının boyutu, ışığın yoğunluğunu, gölgelerini ve ışık yayılımını etkiler.(boyut artarsa ışığın gücü artar)
--------------------
U size: Genişliği belirler.(yatay boyut)
V size: Yüksekliği belirler.(dikey boyut)
Units: Işık ünitelerini belirtir. VRayPhysicalCamera ile çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir. Işık, çalıştığınız ölçeğin doğru sonucunu üretmek için sahnenin birim ölçeğini otomatik olarak dikkate alır.
Default (image)= Renk ve çarpan, ışığın görünür rengini doğrudan dönüşüm olmadan belirler. Işık yüzeyi, doğrudan kamera tarafından görüldüğünde son görüntüde verilen renkle birlikte görünür. (renk eşlemesi söz konusu değildir) Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlıdır.
Luminous power (lm)= Görünür ışığın gücü Lümen cinsinden ölçülür, ışık tüm alana yayılır.  Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlı değildir.
***100W akkor ampul yaklaşık 1500 lm ışık yayar.
Luminance (lm/m²/sr)= Görünen ışığın gücü, metrekare başına Lümen ile ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlıdır.
Radiant power (W)= Görünür ışığın gücü Watt cinsinden ölçülür, ışık tüm alana yayılır. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlı değildir.
Bu değer bir ampul tarafından tüketilen elektrik gücü ile aynı değildir.
100W ampul, görünür ışık olarak sadece 2 ila 3 watt arasında ışık yayar.
Radiance (W/m²/sr)= Görünen ışığın gücü, metrekare başına Watt ile ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlıdır.
--------------------
Multiplier: Işığın rengi için bir çarpan ve seçilen bazı ışık üniteleri için ışığın yoğunluğunu(aydınlatma gücü) belirler.
Mode: Işığın renginin belirlendiği modu belirler.
Color: Renderde görünür olduğunda ışık ışınlarının ve ışık kaynağının rengini belirler. Default (image) dışındaki ışık üniteleri için bu renk normalleştirilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılır.
Temperature: Bu seçenek seçildiğinde, hem ışık ışınlarının hem de ışık kaynağının rengi, Kelvin'de ifade edilen “sıcaklık” değeri ile belirtilir.
Texture: Düzlem veya Disk ışık tipi kullanıldığında ışık yüzeyi için bir doku kullanılmasını sağlar. Doku yoğunluğu, Çarpan(multiplier) değeriyle de etkilenir.
Res: Kullanılan dokunun yeniden örneklendiği çözünürlüğü belirtir.
No Map: Buradaki kutucuk ile atanacak doku seçilir.(VrayHDRI’ye bir HDR atanır ve buraya kopyalanır.)
--------------------
Rectangle/Disc Light
Directional: Varsayılan olarak Dikdörtgen veya Disk ışığından gelen ışık, ışık noktalarının bulunduğu taraftaki tüm yönlerde eşit olarak yayılır. Bu değer ile ışıkların nereleri aydınlatacağı belirlenir.(araba farı vb. için kullanılabilir)
1.0 değerine doğru arttığında, yayılma daralır ve ışık daha yönlü olur. 90 derecelik dar bir ışık konisi yapar.
0.0 değerinde ışık, ışık kaynağı etrafında tüm yönlere dağılır.
0.5'lik bir değer, ışık konisini 45 derecelik bir açıyla iter.
Preview: Işığın yayılma açısının, görünüm penceresinde tel kafes olarak görülmesini sağlar.
Always= Önizleme her zaman görüntülenir.
Selected= Önizleme sadece ışık seçildiğinde görüntülenir.
Never= Önizleme hiç görüntülenmez.
Preview texmap: Işığı yönlendirmek için bir doku kullanılıyorsa, bunu etkinleştirmek dokuyu ekranda gösterir. 3DS Max viewport'unuz “Nitrous viewport” sürücüsünü kullanacak şekilde yapılandırılmışsa bu seçenek grileşir. Etkinleştirmek için direct3D görünümüne geçin.
--------------------
Options(seçenekler)
Exclude: Hariç tutulacak nesnelerin seçimi için 3ds Max’ın Hariç Tut/Dahil et penceresini açar.
Seçili olan ışığın hangi nesneleri etkileyip hangilerini etkilemeyeceğini belirlenebilir.
Sol tarafta ışıktan etkilenen nesneler bulunur.
Sağ tarafta ise etkilenmeyenler listelenir.
Varsayalım ki sahnede bir çaydanlık var.
Illumination: Bu seçenek işaretlendiğinde Çaydanlık bu ışık ile aydınlanmaz ama gölgesi oluşur.
Shadow Casting: Çaydanlık, ışık ile aydınlanır ama gölgesi görünmez.
Both: Çaydanlık hem ışık ile aydınlanmaz hem de gölgesi görünmez olur.
Bunların üstündeki Exclude ve Include seçenekleri sağdaki listenin durumunu belirtir.
Normalde Exclude işaretlidir ve yukarıda belirtildiği gibi sağdaki listede yer alan nesneler ışıktan etkilenmez.
Include işaretlendiğinde ise bu durum tersine döner. Sağ listedekiler ışıktan etkilenirken sol listedekiler etkilenmezler.
--------------------
Cast shadows: Etkin olduğunda ışık gölge üretir.
Duble-sided: Işık normalde ok yönünde aydınlatma yapar.(sahnede görünür)Seçildiğinde, ışık(Dikdörtgen veya Disk tipi olduğunda) hem ön hem arka tarafı aydınlatır.
--------------------
Invisible: Renderde ışık kaynağının ya da Atanmış HDR’nin görünüp görünmediğini kontrol eder. Bu seçenek, yalnızca kamera tarafından doğrudan görüldüğünde veya kırılmalarla ışığın görünürlüğünü etkiler. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, "Affect reflections" seçeneği ile kontrol edilir.
No decay: Decay ışığın kaynaktan çıktıktan sonraki zayıflama oranını belirler. Bu oran uzaklığın karesiyle ters orantılıdır. Işığa yakın nesneler daha aydınlıktır. Bu seçenek işaretlendiğinde ışık zayıflamaz. Gerçekçi görüntüler oluşturmak için ışığın zayıflaması gerekir bu yüzden bu seçeneği etkinleştirmek uygun olmaz.
--------------------
Skylight portal: Etkinleştirildiğinde ışık, arkasındaki ortam için bir kanal gibi davranır.
Dikdörtgen bir ışık kaynağının(bir pencerenin açılması) bir odanın içine doğru yönlendirilmesi gibi gündüz iç mekân sahneleri için uygundur.
Bu durumda “Skylight portal” seçeneği etkinleştirilmişse, pencerenin dışındaki sahneden gelen ışık ve renk(çevre haritası ve işlenmiş nesneler dâhil) doğrudan pencere açıklığı ile odaya akar.
Gündüz sahneleri yeterince aydınlıktır “Skylight portal” seçeneği bu aydınlatmayı artırmak için kullanılabilir.
Bu seçenekte ışık, Renk(color) ve Çarpan(multiplier) değerlerinden ziyade arkasındaki ortamdan yoğunluk ve renk alır. Renderi çok uzatır.
--------------------
Simple: Yalnızca Skylight portal seçeneği etkinleştirildiğinde kullanılabilir. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, kanal yalnızca çevre haritasındaki(environment map) renkleri kullanır.(kanalın arkasındaki herhangi bir sahne nesnesinden değil) Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, kanal ışığı rengini hem çevre haritasından hem de ışık kaynağının arkasındaki nesnelerden alır. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi, kanal ışıklarının daha hızlı oluşturulmasını(render) sağlar.
Store with irradiance map: Etkinleştirildiğinde ve Irradiance map GI motoru olarak kullanıldığında VRay, VRayLight'ın etkilerini hesaplar ve bunları ışınlama harita dosyasına kaydeder. Sonuçta, ışınlanma haritası daha yavaş hesaplanır ancak render daha hızlı olur.
Affect diffuse: Işığın malzemelerin yüzey rengini(diffuse) etkileyip etkilemeyeceğini belirler. (kapatılınca, ışık nesneleri etkilemez) Değer, ışığın malzemelerin diffuse kısmına katkısını kontrol eder.
Affect specular: Işığın malzemelerin speküler(parlayan) kısmını etkileyip etkilemeyeceğini belirler. (kapatılınca ışık parlak alanlar üretmez) Değer ışığın speküler(parlayan) yansımalara olan katkısını kontrol eder.
Affect reflections: Işık kaynağının yansımalar içinde görünüp görünmeyeceğini belirtir. (kapatılınca ışık yansıma yaptırmaz)
--------------------
Sampling(Örnekleme)
Subdivs: Işığın Aydınlatma kalitesini belirler. Düşük değerler parazit oluşturur ancak render hızlıdır. Yüksek değerlerde parazit azalır ancak render süresi artar. Görüntüde ışığın aydınlattığı bölümlerde parazit varsa diğer ayarlarla oynamadan yalnızca bu değer yükseltilerek kalite arttırılabilir.
“Global DMC/Use local subdivs” seçilince kullanılabilir.
Shadow bias: Gölgenin nesneden olan uzaklığını belirler. Varsayılan değerden yüksek değerler gölgeyi nesneye yaklaştırır. Düşük değerler gölgeyi nesneden uzaklaştırır.
Cutoff: Işığın yoğunluğu için bir eşik belirtir ve bu değerin altına düştüğünde ışığın yüzey üzerindeki etkisini keser. Işıklar GI sıçraması veya bozunması nedeniyle yoğunluğunu kaybeder. Işık bir yüzeye çarptığında ve yoğunluğu eşik noktasının altına düştüğünde, ışığın bu yüzeye etkisi hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisinin etrafındaki bir mesafeyle sınırlandırılması veya ışığın etkisinin önemsiz olduğu yerlerde hesaplamaların azaltılması (ve böylelikle görüntü oluşturma süresinin kısaltılması) istenen birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir.
Varsayılan değer 0.001'dir. Varsayılandan daha büyük değerler, ışığın nesneler üzerindeki etkisini ışık kaynağının etrafındaki daha küçük bir alana sınırlar; daha düşük değerler ise ışığın etki alanını artırır.
0.0 değeri belirlenirse, eşik değeri olmaz ve tüm yüzeyler için ışık hesaplanır.
--------------------
Viewport(Görünüm)
Enable viewport shading: Etkinleştirildiğinde ışığın etkisi görünümde(viewport) görünür.
Viewport wire color: Etkinleştirildiğinde ışık tel kafes(wireframe) görünümünde yan tarafında belirlenen renkte görünür.
Icon text: Görünümdeki ışığın adının görünmesini etkinleştirir veya devre dışı bırakır.
--------------------
Advanced Options(Gelişmiş seçenekler)
Use MIS: Işık için Çoklu Önem Örneklemesini etkinleştirir veya devre dışı bırakır. Varsayılan olarak seçilidir.(seçili kalsın) Işığın katkısı bir yandan doğrudan aydınlatma, GI ve yansımalar(parlak yüzeyler için) arasında bölünerek hem doğrudan aydınlatma hem de GI'nın ışık için etkin olmasını sağlar.
MIS seçeneğini devre dışı bırakmak, özellikle parlak yansımalardaki paraziti artırabilir. Sadece bunu yapmak için belirli bir nedeniniz olduğunda devre dışı bırakın.
--------------------
Mesh Light
Flip normals(Normalleri çevir): Etkinleştirildiğinde, mesh kaynağının yüzey normalleri tersine çevrilir, böylece karşı tarafta ışık üretilir.
Pick mesh(mesh seç): Sahne şeklindeki mesh nesnesini ışığın şekli olarak seçmek için kullanılır. Hiçbir nesne belirtilmemişse, ışık bir kutu şeklini alır.
Not: Mesh ışık için seçilecek nesnenin “Mesh” nesnesi olması gereklidir.(Poly değil) Nesne, Mesh nesne değilse ilk önce “Editaple Mesh” olarak ayarlanmalıdır.
Replace mesh with light: Pick mesh ile seçilen nesne artık bir ışık kaynağı olacağından, nesne sahnede görünmez artık. Bu seçenek devre dışı bırakılırsa nesne ışık kaynağı olarak seçildiğinde yanında otomatik olarak bir kopyası oluşturulur.
Extract mesh as node: Asıl geometriyi ışıkla değiştiren bir mesh ışık oluşturulduğunda geri yüklemek için bu buton tıklanarak orijinal geometri geri getirilebilir.(nesne ışık yaymaya devam eder.)
--------------------
Dome Light
Spherical (full dome): Etkinleştirildiğinde, kubbe ışığı sahnenin etrafındaki tüm alanı kaplar. Kapalı olduğunda(varsayılan), ışık sadece Z yönünün artı(+) değerlerini aydınlatır.(yükseklik Z=0’ın üstü)
Affect alpha(Alfa'yı etkile): Etkinleştirildiğinde, kubbe yapısının eşlendiği sanal küre, renderde alfa kanalında katı bir nesne olarak görünür.
Lock texture to icon: Etkinleştirildiğinde, Dome(kubbe) ışığındaki doku yerleşimi, sahnede Kubbe ışığı simgesinin dönüşü ile kontrol edilir.
Ray Dist: Işınlarının izleneceği uzaklığı belirleme yöntemini belirtir.
None= Mesafe belirtmez.
From GI Settings= Mesafe GI ayarlarında “Ray Dist” değeri tarafından belirlenir.
Explicit= mesafe alt taraftaki Mesafe(distance) değeri ile belirlenir.
Photon emission
Target radius: Foton haritalı kostikler veya genel foton haritası kullanıldığında fotonların çekildiği ışık simgesinin etrafında bir küre tanımlar.
Emit radius: Fotonların hedef yarıçap bölgesine doğru çekildiği ışık simgesinin etrafındaki küreyi tanımlar.
Adaptive dome (WIP): Kubbe ışığı için örnekleme algoritmasını düzenleyerek(en uygun) render işlemini hızlandırır. Bu özellik için GI motoru “Light cache” olarak ayarlanmalıdır.
--------------------
******

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder