Vray Işık
VRayLight bir alan
ışığıdır.(Area Light) Alan ışıkları, insan yapımı ışık kaynaklarını(lambalar
gibi) bir iç ortamda taklit etmek için kullanışlıdır. VRayLight, farklı şekillerde
fiziksel olarak doğru alan ışıkları oluşturmak için kullanılabilecek VRay'a özel
bir ışık kaynağıdır. Şekilleri 3ds Max'ın Create(oluştur) paneli aracılığıyla,
ışık oluşturulurken veya ışık oluşturulduktan sonra 3ds Max Modify paneliyle,
seçenekler arasından seçilir ya da VRay araç çubuğundan oluşturulabilir.
--------------------
Bir VRayLight, aşağıdaki ışık
türlerinden birine ayarlanabilir:
Plane light: Düz dikdörtgen bir ışık. Bu ışık türü, tavan
lambaları, lambalar ve spot ışık kaynaklarını temsil etmek için uygundur.
Hareket bulanıklığı olan sahnelerde düzgün şekilde çalışır.
--------------------
Disc light: Düz, dairesel bir ışık. Dikdörtgen şekilli(Plane
light) lamba'nınkine benzer işlevselliğe sahip dairesel bir ışık kaynağıdır. Bu
ışık türü, tavan lambaları, lambalar ve spot ışık kaynaklarını temsil etmek
için uygundur. Hareket bulanıklığı olan sahnelerde düzgün şekilde çalışır.
--------------------
Sphere light: Küresel bir ışık. Her yöne doğru parlayan dairesel
bir alan ışığıdır. Bu ışık türü, tavan lambaları, lambalar ve spot ışık
kaynaklarını temsil etmek için uygundur. Hareket bulanıklığı olan sahnelerde
düzgün şekilde çalışır.
--------------------
Mesh light: Bir nesneyi ışık kaynağına dönüştürür. İp ışıklar
veya fenerler gibi garip şekilli nesneler ışık kaynağına dönüştürülebilir. Bu
özelliği kullanırken GI’yı açmak gerekir. GI açık olmazsa ışığa yakın alanlarda
parazit oluşur. Nesneye hareket bulanıklığı uygulanmış ise mesh light düzgün
çalışmaz.
--------------------
Dome light: Sahnenin dışından içeriye doğru uzanan küresel veya
yarı küresel bir ışık yayar. Sahnede her yeri aydınlatır. Sahneyi çeşitli
renklerin ışığıyla aydınlatmak için yüksek dinamik aralıklı bir fotoğraf(HDR)
ile yaygın olarak kullanılır.(VrayHDRI ile)
Çok sayıda yansıtma yapan nesnelerin bulunduğu sahneler için HDR ile kullanmak faydalıdır.(araba vb.) Atanan HDR Material Editor’a kopyalanırsa istenen değişikler yapılabilir. Environment and Effect’e de atanabilir.
Işığın gücünü arttırmak HDR’nin etkisini azaltır. Ortam karanlık olmuş ise ışığın gücünü arttırmak yerine(HDR’yi bozar) başka şekilde ortamı aydınlatmak gerekir.
Çok sayıda yansıtma yapan nesnelerin bulunduğu sahneler için HDR ile kullanmak faydalıdır.(araba vb.) Atanan HDR Material Editor’a kopyalanırsa istenen değişikler yapılabilir. Environment and Effect’e de atanabilir.
Işığın gücünü arttırmak HDR’nin etkisini azaltır. Ortam karanlık olmuş ise ışığın gücünü arttırmak yerine(HDR’yi bozar) başka şekilde ortamı aydınlatmak gerekir.
--------------------
General(Genel)(Plane,
Disc, Sphere,Dome,Mesh)
On: VRayLight'ı açar ve kapatır.
Type: Işığın şeklini ve işlevini belirtir.
Plane= VRayLight düzlemsel bir dikdörtgenin şeklini alır.
Disc= VRayLight düzlemsel bir diskin şeklini alır.
Sphere= VRayLight bir küre şeklindedir.
Mesh= Herhangi bir mesh nesnenin ışığın şekli olarak
kullanılmasına izin verir.
Dome= VRayLight, sahne alanı etrafındaki küresel veya yarım
küre şeklindeki bir kubbeden yayılır.
Targeted: Etkinleştirildiğinde, ışık kaynağına ayrı bir hedef
nesne eklenir. Bu hedef nesne, ışık kaynağından ayrı olarak hareket
ettirilebilir, böylece ışığın sahnenin içine doğrultulmasını kolaylaştırır.
Herhangi bir VRayLight türü bir hedefe sahip olabilirken, hedef yalnızca Düzlem
ve Disk ışıkları ile gerçekten faydalıdır.
Değer, ışık kaynağından
hedefe olan mesafeyi belirtir.
Half-Length: Işık kaynağının yarı uzunluğu ayarlar.(sahne
birimlerinde)
Half-Width: Işık kaynağının yarı genişliğini ayarlar.(sahne
birimlerinde)
Radius: Sphere veya Disc ışık kaynağının yarıçapının
belirler. (sahne birimlerinde) Küçük ışık kaynakları daha keskin gölgeler
oluşturur, büyük ışık kaynakları bulanık gölgeler oluşturur.
--------------------
Not: Işık kaynağının boyutu, ışığın yoğunluğunu,
gölgelerini ve ışık yayılımını etkiler.(boyut artarsa ışığın gücü artar)
--------------------
U size: Genişliği belirler.(yatay boyut)
V size: Yüksekliği belirler.(dikey boyut)
Units: Işık ünitelerini belirtir. VRayPhysicalCamera ile
çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir. Işık, çalıştığınız ölçeğin
doğru sonucunu üretmek için sahnenin birim ölçeğini otomatik olarak dikkate
alır.
Default (image)= Renk ve çarpan, ışığın görünür rengini doğrudan
dönüşüm olmadan belirler. Işık yüzeyi, doğrudan kamera tarafından görüldüğünde
son görüntüde verilen renkle birlikte görünür. (renk eşlemesi söz konusu
değildir) Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlıdır.
Luminous power
(lm)= Görünür ışığın gücü Lümen cinsinden
ölçülür, ışık tüm alana yayılır. Bu ayar
kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlı değildir.
***100W akkor ampul yaklaşık 1500 lm ışık yayar.
Luminance
(lm/m²/sr)= Görünen ışığın gücü,
metrekare başına Lümen ile ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu,
boyutuna bağlıdır.
Radiant power (W)= Görünür ışığın gücü Watt cinsinden ölçülür, ışık tüm
alana yayılır. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlı değildir.
Bu değer bir ampul tarafından
tüketilen elektrik gücü ile aynı değildir.
100W ampul, görünür ışık
olarak sadece 2 ila 3 watt arasında ışık yayar.
Radiance (W/m²/sr)= Görünen ışığın gücü, metrekare başına Watt ile
ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu, boyutuna bağlıdır.
--------------------
Multiplier: Işığın rengi için bir çarpan ve seçilen bazı ışık
üniteleri için ışığın yoğunluğunu(aydınlatma gücü) belirler.
Mode: Işığın renginin belirlendiği modu belirler.
Color: Renderde görünür olduğunda ışık ışınlarının ve ışık
kaynağının rengini belirler. Default (image) dışındaki ışık üniteleri için bu
renk normalleştirilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılır.
Temperature: Bu seçenek seçildiğinde, hem ışık ışınlarının hem de
ışık kaynağının rengi, Kelvin'de ifade edilen “sıcaklık” değeri ile belirtilir.
Texture: Düzlem veya Disk ışık tipi kullanıldığında ışık
yüzeyi için bir doku kullanılmasını sağlar. Doku yoğunluğu, Çarpan(multiplier)
değeriyle de etkilenir.
Res: Kullanılan dokunun yeniden örneklendiği çözünürlüğü
belirtir.
No Map: Buradaki kutucuk ile atanacak doku seçilir.(VrayHDRI’ye
bir HDR atanır ve buraya kopyalanır.)
--------------------
Rectangle/Disc
Light
Directional: Varsayılan olarak Dikdörtgen veya Disk ışığından
gelen ışık, ışık noktalarının bulunduğu taraftaki tüm yönlerde eşit olarak
yayılır. Bu değer ile ışıkların nereleri aydınlatacağı belirlenir.(araba farı
vb. için kullanılabilir)
1.0 değerine doğru arttığında,
yayılma daralır ve ışık daha yönlü olur. 90 derecelik dar bir ışık konisi yapar.
0.0 değerinde ışık, ışık
kaynağı etrafında tüm yönlere dağılır.
0.5'lik bir değer, ışık
konisini 45 derecelik bir açıyla iter.
Preview: Işığın yayılma açısının, görünüm penceresinde tel
kafes olarak görülmesini sağlar.
Always= Önizleme her zaman görüntülenir.
Selected= Önizleme sadece ışık seçildiğinde görüntülenir.
Never= Önizleme hiç görüntülenmez.
Preview texmap: Işığı yönlendirmek için bir doku kullanılıyorsa, bunu
etkinleştirmek dokuyu ekranda gösterir. 3DS Max viewport'unuz “Nitrous viewport”
sürücüsünü kullanacak şekilde yapılandırılmışsa bu seçenek grileşir.
Etkinleştirmek için direct3D görünümüne geçin.
--------------------
Options(seçenekler)
Exclude: Hariç tutulacak nesnelerin seçimi için 3ds Max’ın
Hariç Tut/Dahil et penceresini açar.
Seçili olan ışığın hangi
nesneleri etkileyip hangilerini etkilemeyeceğini belirlenebilir.
Sol
tarafta ışıktan etkilenen nesneler bulunur.
Sağ tarafta ise
etkilenmeyenler listelenir.
Varsayalım ki
sahnede bir çaydanlık var.
Illumination: Bu seçenek işaretlendiğinde Çaydanlık bu ışık ile
aydınlanmaz ama gölgesi oluşur.
Shadow Casting: Çaydanlık, ışık ile aydınlanır ama gölgesi görünmez.
Both: Çaydanlık hem ışık ile aydınlanmaz hem de gölgesi
görünmez olur.
Bunların
üstündeki Exclude ve Include seçenekleri sağdaki listenin durumunu belirtir.
Normalde
Exclude işaretlidir ve yukarıda belirtildiği gibi sağdaki
listede yer alan nesneler ışıktan etkilenmez.
Include işaretlendiğinde ise bu durum tersine döner. Sağ
listedekiler ışıktan etkilenirken sol listedekiler etkilenmezler.
--------------------
Cast shadows: Etkin olduğunda ışık gölge üretir.
Duble-sided: Işık normalde ok yönünde aydınlatma yapar.(sahnede
görünür)Seçildiğinde, ışık(Dikdörtgen veya Disk tipi olduğunda) hem ön hem arka
tarafı aydınlatır.
--------------------
Invisible: Renderde ışık kaynağının ya da Atanmış HDR’nin görünüp
görünmediğini kontrol eder. Bu seçenek, yalnızca kamera tarafından doğrudan
görüldüğünde veya kırılmalarla ışığın görünürlüğünü etkiler. Işığın yansımalara
göre görünürlüğü, "Affect reflections" seçeneği ile kontrol edilir.
No decay: Decay ışığın kaynaktan çıktıktan sonraki zayıflama
oranını belirler. Bu oran uzaklığın karesiyle ters orantılıdır. Işığa yakın
nesneler daha aydınlıktır. Bu seçenek işaretlendiğinde ışık zayıflamaz.
Gerçekçi görüntüler oluşturmak için ışığın zayıflaması gerekir bu yüzden bu seçeneği etkinleştirmek uygun olmaz.
--------------------
Skylight portal: Etkinleştirildiğinde ışık,
arkasındaki ortam için bir kanal gibi davranır.
Dikdörtgen bir ışık
kaynağının(bir pencerenin açılması) bir odanın içine doğru yönlendirilmesi gibi
gündüz iç mekân sahneleri için uygundur.
Bu durumda “Skylight portal”
seçeneği etkinleştirilmişse, pencerenin dışındaki sahneden gelen ışık ve renk(çevre
haritası ve işlenmiş nesneler dâhil) doğrudan pencere açıklığı ile odaya akar.
Gündüz sahneleri yeterince
aydınlıktır “Skylight portal” seçeneği bu aydınlatmayı artırmak için
kullanılabilir.
Bu seçenekte ışık, Renk(color)
ve Çarpan(multiplier) değerlerinden ziyade arkasındaki ortamdan yoğunluk ve
renk alır. Renderi çok uzatır.
--------------------
Simple: Yalnızca Skylight portal seçeneği
etkinleştirildiğinde kullanılabilir. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, kanal
yalnızca çevre haritasındaki(environment map) renkleri kullanır.(kanalın
arkasındaki herhangi bir sahne nesnesinden değil) Bu seçenek devre dışı
bırakıldığında, kanal ışığı rengini hem çevre haritasından hem de ışık
kaynağının arkasındaki nesnelerden alır. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi, kanal ışıklarının
daha hızlı oluşturulmasını(render) sağlar.
Store with
irradiance map: Etkinleştirildiğinde ve Irradiance
map GI motoru olarak kullanıldığında VRay, VRayLight'ın etkilerini hesaplar ve
bunları ışınlama harita dosyasına kaydeder. Sonuçta, ışınlanma haritası daha
yavaş hesaplanır ancak render daha hızlı olur.
Affect diffuse: Işığın malzemelerin yüzey rengini(diffuse) etkileyip
etkilemeyeceğini belirler. (kapatılınca, ışık nesneleri etkilemez) Değer, ışığın
malzemelerin diffuse kısmına katkısını kontrol eder.
Affect specular: Işığın malzemelerin speküler(parlayan) kısmını
etkileyip etkilemeyeceğini belirler. (kapatılınca ışık parlak alanlar üretmez) Değer
ışığın speküler(parlayan) yansımalara olan katkısını kontrol eder.
Affect
reflections: Işık kaynağının yansımalar
içinde görünüp görünmeyeceğini belirtir. (kapatılınca ışık yansıma yaptırmaz)
--------------------
Sampling(Örnekleme)
Subdivs: Işığın Aydınlatma kalitesini belirler. Düşük değerler
parazit oluşturur ancak render hızlıdır. Yüksek değerlerde parazit azalır ancak
render süresi artar. Görüntüde ışığın aydınlattığı bölümlerde parazit varsa
diğer ayarlarla oynamadan yalnızca bu değer yükseltilerek kalite
arttırılabilir.
“Global DMC/Use local subdivs”
seçilince kullanılabilir.
Shadow bias: Gölgenin nesneden olan uzaklığını belirler.
Varsayılan değerden yüksek değerler gölgeyi nesneye yaklaştırır. Düşük değerler
gölgeyi nesneden uzaklaştırır.
Cutoff: Işığın yoğunluğu için bir eşik belirtir ve bu değerin
altına düştüğünde ışığın yüzey üzerindeki etkisini keser. Işıklar GI sıçraması
veya bozunması nedeniyle yoğunluğunu kaybeder. Işık bir yüzeye çarptığında ve
yoğunluğu eşik noktasının altına düştüğünde, ışığın bu yüzeye etkisi
hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisinin etrafındaki bir mesafeyle
sınırlandırılması veya ışığın etkisinin önemsiz olduğu yerlerde hesaplamaların
azaltılması (ve böylelikle görüntü oluşturma süresinin kısaltılması) istenen
birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir.
Varsayılan değer 0.001'dir.
Varsayılandan daha büyük değerler, ışığın nesneler üzerindeki etkisini ışık
kaynağının etrafındaki daha küçük bir alana sınırlar; daha düşük değerler ise
ışığın etki alanını artırır.
0.0 değeri belirlenirse, eşik
değeri olmaz ve tüm yüzeyler için ışık hesaplanır.
--------------------
Viewport(Görünüm)
Enable viewport
shading: Etkinleştirildiğinde ışığın
etkisi görünümde(viewport) görünür.
Viewport wire
color: Etkinleştirildiğinde ışık tel
kafes(wireframe) görünümünde yan tarafında belirlenen renkte görünür.
Icon text: Görünümdeki ışığın adının görünmesini etkinleştirir
veya devre dışı bırakır.
--------------------
Advanced
Options(Gelişmiş seçenekler)
Use MIS: Işık için Çoklu Önem Örneklemesini etkinleştirir veya
devre dışı bırakır. Varsayılan olarak seçilidir.(seçili kalsın) Işığın katkısı
bir yandan doğrudan aydınlatma, GI ve yansımalar(parlak yüzeyler için) arasında
bölünerek hem doğrudan aydınlatma hem de GI'nın ışık için etkin olmasını
sağlar.
MIS seçeneğini devre dışı
bırakmak, özellikle parlak yansımalardaki paraziti artırabilir. Sadece bunu
yapmak için belirli bir nedeniniz olduğunda devre dışı bırakın.
--------------------
Mesh Light
Flip
normals(Normalleri çevir): Etkinleştirildiğinde,
mesh kaynağının yüzey normalleri tersine çevrilir, böylece karşı tarafta ışık
üretilir.
Pick mesh(mesh
seç): Sahne şeklindeki mesh nesnesini
ışığın şekli olarak seçmek için kullanılır. Hiçbir nesne belirtilmemişse, ışık
bir kutu şeklini alır.
Not: Mesh ışık için seçilecek nesnenin “Mesh” nesnesi
olması gereklidir.(Poly değil) Nesne, Mesh nesne değilse ilk önce “Editaple
Mesh” olarak ayarlanmalıdır.
Replace mesh with
light: Pick mesh ile seçilen nesne artık
bir ışık kaynağı olacağından, nesne sahnede görünmez artık. Bu seçenek devre
dışı bırakılırsa nesne ışık kaynağı olarak seçildiğinde yanında otomatik olarak
bir kopyası oluşturulur.
Extract mesh as
node: Asıl geometriyi ışıkla değiştiren
bir mesh ışık oluşturulduğunda geri yüklemek için bu buton tıklanarak orijinal
geometri geri getirilebilir.(nesne ışık yaymaya devam eder.)
--------------------
Dome Light
Spherical (full
dome): Etkinleştirildiğinde, kubbe ışığı
sahnenin etrafındaki tüm alanı kaplar. Kapalı olduğunda(varsayılan), ışık
sadece Z yönünün artı(+) değerlerini aydınlatır.(yükseklik Z=0’ın üstü)
Affect
alpha(Alfa'yı etkile): Etkinleştirildiğinde,
kubbe yapısının eşlendiği sanal küre, renderde alfa kanalında katı bir nesne
olarak görünür.
Lock texture to
icon: Etkinleştirildiğinde, Dome(kubbe) ışığındaki doku yerleşimi, sahnede Kubbe ışığı simgesinin dönüşü ile kontrol
edilir.
Ray Dist: Işınlarının izleneceği uzaklığı belirleme yöntemini
belirtir.
None= Mesafe belirtmez.
From GI Settings= Mesafe GI ayarlarında “Ray Dist” değeri tarafından
belirlenir.
Explicit= mesafe alt taraftaki Mesafe(distance) değeri ile belirlenir.
Photon emission
Target radius: Foton haritalı kostikler veya genel foton haritası
kullanıldığında fotonların çekildiği ışık simgesinin etrafında bir küre
tanımlar.
Emit radius: Fotonların hedef yarıçap bölgesine doğru çekildiği
ışık simgesinin etrafındaki küreyi tanımlar.
Adaptive dome
(WIP): Kubbe ışığı için örnekleme
algoritmasını düzenleyerek(en uygun) render işlemini hızlandırır. Bu özellik
için GI motoru “Light cache” olarak ayarlanmalıdır.
--------------------
******
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder