YATAK ODASI TAKIMI MODELLEME VE İÇ MEKAN RENDER AYARLARI
Yeni bir seriye başlıyorum bu
paylaşımda.
Bir yatak odası takımı modelleyip kaplamalarını yaptıktan sonra render ile bitirmeyi düşünüyorum.
Bir yatak odası takımı modelleyip kaplamalarını yaptıktan sonra render ile bitirmeyi düşünüyorum.
Bizim kapıya bir mobilya
firması katalog bırakmış ve bu katalogdan beğendiğim bir modeli çizip
sizinle paylaşmak istiyorum. Sade ve basit bir model olduğu için beğendim,
umarım hazırladığım modeli siz de beğenirsiniz.
Gerçek modele uygun
olarak karyolanın her parçasını ayrı ayrı oluşturup birleştireceğim, bu sayede
kaplamaların daha düzgün ve gerçekçi bir şekilde atanmasını sağlamış olacağım.
Evet başlayalım.
KARYOLA
İlk olarak bir kutu çizelim.
Boyutları; Uzunluğu 170cm, yüksekliği 30cm, genişliği 2cm olsun.
Bir kutu daha çizelim.
Boyutları; Uzunluğu 210cm, yüksekliği 30cm, genişliği 2cm olsun.
Daha sonra bu yeni kutudan
bir kopya oluşturalım ve ilk oluşturduğumuz kutunun iki ucuna alt resimdeki
gibi taşıyalım.
Karyolanın baş kısmına yeni bir kutu oluşturalım. Boyutları; Uzunluğu 170cm, yüksekliği 50cm, genişliği 2cm olsun. Karyolanın baş kısmına taşıyalım.
Karyolanın ana iskeletini
oluşturmuş olduk.
Şimdi yatağın tabanını
oluşturalım. İskeletin iç kısmını referans alarak bir kutu oluşturalım.
Boyutları; Uzunluğu 210cm, yüksekliği
2cm, genişliği 166cm olsun.
Şimdi kenarlardaki keskinliği ortadan kaldırmamız gerekiyor. Evinizdeki mobilyaları incelerseniz köşelerin çok küçük olsa bile yuvarlanmış olduğunu fark edeceksiniz. Bu gerçekliği sağlamak için yapmamız gereken bir işlemdir.
Modifier List’ten(değiştirici
liste) Edit Poly Modifier’ini bir kutunun üzerine atayalım ve alt resimdeki
gibi dışa bakan Edge’leri seçelim. Daha sonra 0,1cm(1mm) Chamfer(yiv, oluk)
uygulayalım.
Aynı işlemi bir sonraki kutuya da uygulayalım.
Oluşturduğumuz karyola
iskeletinin tüm dışa bakan kenarlarını bu şekilde yuvarlayalım.
Karyolaya bir başlık yapmak için bir kutu daha çizelim. Boyutları; Uzunluğu 170cm, yüksekliği 50cm, genişliği 2cm olsun.
Alt resimdeki gibi uygun yere
taşıyalım.
Rotate(döndür) aracıyla bir miktar çevirelim alt resimdeki gibi.
Edit poly atayalım başlığa ve döndürme işleminden sonra alt tarafta kalan boşluğu gidermek için alt resimdeki gibi dışa bakan vertex’i seçelim ve Move(taşı) aracıyla aşağı taşıyarak alttaki parçayla birleştirelim.
Edge modunda dışa bakan yüzeyleri seçelim ve Chamfer işlemi uygulayarak kenarları yumuşatalım.
Alt taraftaki parçaya da aynı şekilde Chamfer uygulayalım.
Şimdi başlığın ön yüzeyini Polygon modunda seçip Inset uygulayım, 5cm yeterli olur.
Inset sonucu oluşan yeni yüzeyi seçip Bevel uygulayalım. Alt resimdeki gibi. Ölçüleri uygun gördüğünüz miktarda belirleyin.
Bevel sonucu oluşturduğumuz yüzeyi seçip Detach işlemi ile ana parçadan ayıracağız. Buraya kapitone yapmak için bu bölümü ayırıyorum. Siz ayırmadan da bu işlemi yapabilirsiniz.
Kapitone olacak kısım
dışındaki tüm nesneleri sahneden kaldıralım.
Edit Poly modifier’ini
atayalım ve Connect ile dikey olarak araya 5 tane Edge oluşturalım.
Yatay olarak bir tane Edge oluşturalım.
Ortadaki vertex’leri seçelim ve Exrude uygulayalım. Ölçüleri uygun gördüğünüz oranda belirleyin.
Daha sonra alt resimdeki gibi iç tarafta kalan Edge’leri seçip 0,1cm Chamfer uygulayalım segment sayısını 2 olarak belirlemeniz daha iyi sonuç verir.
Chamfer sonucu oluşan yeni çizgilerin uç kısımlarındaki vertex’leri alt resimde gösterildiği gibi seçelim.
Collapse ile vertex’leri tek noktada birleştirelim.
Collapse, aynı yüzeyde
bulunan veya arası açık olan farklı yüzeylerdeki vertex’leri hepsinin orta
noktasında birleştirir.
Collapse işlemini, yüzeyin ortasında bulunan vertex’lere uyguladığımız Extrude işlemi sonucunda oluşan, iç taraftaki, yüzeylerde bulunan vertex’lere de uygulayalım. Alt resimdeki gibi
Buraya daha sonra TurboSmooth
uygulayacağız. Bunun daha iyi sonuç vermesi için alt resimdeki kenarlara yeni
Edge’ler oluşturmalıyız. Araya Connect ile 2 segment atalım ve aralarını biraz
açıp kenarlara yaklaştıralım.
Chamfer ile köşelerdeki keskinliği gidermek için yumuşatma yapalım.
Şimdi TurboSmooth modifierini atayıp durumu kontrol edelim.
Ön yüzeyde bulunan vertex’lerin kesişme noktalarında bir küre çizelim ve Scale(ölçeklendirme) aracıyla X yönünde daraltıp bir düğme modeli oluşturalım.
İhtiyaç duyduğumuz oranda kopyalayıp yerlerine taşıyalım.
Karyola başlığıyla işimiz
kabaca bitti.
Şimdi gelelim yatağımızı oluşturmaya. Karyolanın için bir ChamferBox(kenarları yuvarlatılmış kutu) oluşturalım.
Bir deneme render’iyle kontrol edelim.
Kaplama işlemine başlayalım.
Material Editor penceresini
açalım ve boş bir slot’a Arch&Design malzemeyi atayalım.
Templates(şablonlar)
kısmından Pearl Finish(sedef yüzey)seçelim. Bu sayede yüzeyimiz hafif yansıtma
ve parlaklık özelliği kazandı.
“Color” yanındaki kutucuğa tıklayıp açılacak panelden bilgisayarımızdan istediğimiz bir ahşap kaplama resmini seçelim.
Ve Blur(bulanıklık) değerini düşürelim.
Yansıtma değerini düşürüp parlaklık değerini biraz arttırmak istiyorum. Daha sonra belki yeniden değiştiririm.
"Fast Glossy Interpolation" bölümünden Interpolation grid density değerini 1 (same as rendering) yapalım.
"Special Purpose Maps" bölümünden resmimizin Bump’unu atayalım.
Bump Map'ın Blur değerini ana malzememizle aynı yapalım.
Hazırladığımız malzemeyi karyolamızın bir parçasına atayalım. Modifier List’ten UVW Map modifier’ini atayıp kaplamayı düzenleyelim.
Ben parçaları kutular halinde
oluşturduğum için “Mapping” kısmından
“Box” seçiyorum. “Length, Width ve Height” değeriyle oynayarak uygun gördüğüm
oranda düzenleme yapıyorum.
Aynı şekilde karyolanın tüm parçalarına malzemeyi atayıp UVW Map modifier’i ile gerekli düzenlemeleri yapalım.
Bir deneme render’iyle durumu
kontrol eldim.
Şimdi kapitoneyi kaplayalım.
Boş bir slot’a yine Pearl
Finish(sedef yüzey) seçelim.
Buraya deri kumaş malzemesi atamak istiyorum.
Color yanındaki kutucuğa
tıklayıp açılacak panelden bilgisayarımızdan istediğimiz bir deri kaplama
resmini seçelim.
Blur değerini düşürelim.
Malzemenizin Bump Map’ı(kabartma haritası) varsa onu kullanın yok ise ana malzemeyi kopyalayıp Bump bölümüne yapıştırın.
Not: malzemenizin Bump Map’ı yok ise ve ana malzemeyi bump
olarak kullanmış iseniz “Output” bölümünden “Invert” seçmelisiniz. Bunu
yapamasanız bump etkisi sağlıklı olmaz.
Bump değerini arttırın.
Yansıtma değerini düşürüp parlaklık değerini arttırın.
Fast Glossy Interpolation bölümünden Interpolation grid density değerini 1 (same as rendering) yapalım.
"BRDF" bölümünden “Custom Reflectivity Function”u seçip “0 deg. ref:” değerini 1 yapalım.
Hazırladığımız malzemeyi modelimize atayalım ve UVW Map modifier’ini atayıp kaplamayı düzenleyelim.
Bir deneme renderi alalım.
Not: sahneye ışık yerleştirmediğim için kaplamaların
etkisini tam olarak göremezsiniz.
Şimdi, yatağı bir çarşaf ile kaplamak istiyorum.
Bunun için Top(üst) görünüme
geçip yatağın üstüne gelecek şekilde bir Plane çizin. Yatay ve dikey segment
sayılarını arttırın. Ne kadar arttırırsanız o oranda kaliteli bir sonuç
alırsınız. Ben 60*60 yaptım.
Planeyi yatağın üstüne bir miktar kaldıralım. Daha sonra Modifier List’ten “Cloth(kumaş) modifier’ini Plane’ye atayalım.
Komuta panelinde Cloth
modifierinin paneli açılacak, buradan “Object Properties(nesne özellikleri)”
butonuna tıklayalım, Object Properties paneli açılacak.
Sol tarafta bulunan bölümde
Plane001 nesnesini görüyorsunuz. Yan tarafında “Cloth Properties(kumaş
özellikleri)” bölümünden Presets(hazırlanmış) açılır listesinden kumaşımıza bir
hazır kumaş özelliği atayalım. Ok deyip plane’ye kumaş özelliğini verelim.
Sol üst köşede bulunan “Add Objects(nesne ekle)” butonuna tıklayıp açılan panelden çarşaf’ın üzerini kaplayacağı nesneyi(bizim için yatak) Cloth modifier’ine tanıtalım ve yatak nesnesi seçiliyken alt tarafta bulunan “Collision Object(çarpışma nesnesi) seçelim. Bu sayede yatağı çarşaf için çarpıp saracağı bir nesne olarak belirledik.
Not: Bu arada plane’nin adını çarşaf olarak değiştirmeniz
bu işlemleri yaparken kolaylık sağlar.
Similation( taklit etme, benzeme) bölümünden “Simulate Local” butonuna basarak işlemi başlatın ve oluşturma işlemini istediğiniz sonuca ulaşınca yine Simulate Local butonuna basarak bitirin.
Yatağın kenarlarında oluşan çıkıntıları yok etmemiz gerek.
Bunun için Modifier List’ten
“FFD Box” modifier’ini atayalım çarşaf’a. Komuta panelinden “Set Number of
Points(nokta sayısını diz)” tıklayıp açılan panelden istediğimiz sayıda kontrol
noktası oluşturalım. Ben 15 tane oluşturdum ki daha rahat düzenleme
yapabileyim.
Daha sonra oluşturduğumuz kontrol noktalarını tek tek seçerek içe doğru taşıyalım ve kabarıklığı gidermeye çalışalım.
Material Editor’u açıp boş bir slot’a Arch&Design malzemeyi atayalım ve istediğimiz rengi seçelim. Uygun gördüğümüz parlaklık ve yansıtma ayarlarını yapalım. Daha sonra ışık altında tekrar düzenleme yapabiliriz. Malzememizi çarşafa atayalım.
BRDF bölümünden “Custom Reflectivity Function”u seçip “0 deg. ref:” değerini 0,25 “0 deg. ref:” 0,5 yapalım.
Bir deneme render’iyle durumu kontrol edelim.
Şimdi, yatağın üstüne bir tane pike çizmek istiyorum.
Çarşafı yaptığımız gibi bir
tane Box(kutu) çizelim yatağın üstüne. Segment sayısını arttıralım.
Çizdiğimiz kutuyu yatağın bir miktar üzerine taşıyalım ve Modifier List’ten Cloth modifieri’ini atayalım. Daha önce yaptığımız gibi Object Properties’i tıklayıp açılan panelden Add Objects tıklayıp çarşaf’ı Cloth modifier’ine ekleyelim.
Pike’yi Cloth olarak belirleyelim. "Presets" bölümünden hazır bir kumaş özelliğini atayabilirsiniz isterseniz.
Çarşafı "Collision Object"
olarak belirleyelim.
“Simulation Parameters(simülasyon özellikleri)”den “cm/unit” ve step değerlerini değiştirelim.(uygun değeri deneme yaparak bulabilirsiniz)
Simulate Local’ tıklayarak
pikeyi oluşturalım.
Edit Poly modifier’ini atayalım pike’ye ve Edge modunda pikenin kenarlarındaki edge’leri seçelim.
Araya bir segment atalım Connect ile.
Oluşturduğumuz Edge’ye Extrude uygulayalım. -0,5cm yeterli olur.
Bu sayede bir nevi dikiş izi
oluşturmuş olacağız.
Pike’ye bir MeshSmooth atayalım ve nasıl olduğunu kontrol edelim.
Pike’yi biraz kıvırmak istiyorum. Bunun için vertex’leri daha rahat kontrol edebilmek için önce bir Edit Poly atayalım daha sonra FFD4*4*4 modifier’ini atayalım. Control Points’ler yardımıyla istediğimiz şekilde kıvırma işlemini yapalım. Bu iş biraz uzun sürebilir ama uğraşmaya değer.
Material Editor’dan boş bir slot’a Arch&Design malzemeyi atayalım.
Pike’ye atamak istediğimiz
bir kumaş resmini bilgisayarımızdan seçelim. Parlaklık ve yansıtma ayarlarını
alt resimdeki gibi yapalım.
Resminizin bump’u varsa onu
kullanın yoksa ana resmi kopyalayıp bump bölümüne yapıştırın.
UVW Map modifier’i ile düzenlemeyi yapın.
Şimdi daha önce hazırladığım bir yastığı içeri aktarmak istiyorum, gerçi sıfırdan çizebiliriz ama gerek yok, zaten açtığım konular arasında yastık çizimini anlattığım bir konu mevcut.
Sol tarafta bulunan program
simgesine tıklayıp ve açılan panelden “Import”a tıklayıp “Merge” seçtikten sonra, yeni açılacak pencereden yastık modelini seçip ve içeri aktardım.
İçeri aktardığım yastığa, pike’ye atadığım kaplamının aynısını atayıp UVW Map ile düzenlemesini yaptıktan sonra işim bitmiş oldu.
Deneme renderi ile son duruma bakalım.
Karyola çizimini böylece bitirmiş olduk.
Daha önce bahsettiğim gibi bu model sade bir model, fazla süsü püsü yok bu sebeple fazla uğraştırmıyor; tam benlik yani.
**********************
KOMODİN
Şimdi sıra komodinleri
çizmeye geldi.
Sahneye bir kutu çizelim.
Boyutları alt resimdeki gibi. Siz farklı modellerde tabiî ki farklı değerler
gireceksiniz ancak bizimkinin ölçüleri bu.
Bu çizdiğimiz kutu komodinin yan tarafını oluşturacak, bir kopyasını alalım ve karşısına taşıyalım. Aynı şekilde alt ve üst parçaları da oluşturup yerlerine taşıyalım. Alt resimdeki gibi.
Bu işlemlerden sonra komodinin ana bölümünü oluşturmuş olduk
Çekmeceleri çizmeye başlayabiliriz.
Komodinin ön tarafına bir
kutu çizelim ve Edit Poly atayalım.
Connect ile yatay olarak araya bir segment atalım.
Yeni oluşturduğumuz çizgiye Chamfer uygulayalım 0,2cm.
Chamfer sonucu oluşmuş olan yüzeyi seçip silelim.
Element modunda üst parçayı seçelim ve "Detach" ile ana parçadan ayıralım.
Böylece çekmecelerin
kapaklarını eşit ölçü ve aralıkta oluşturmuş olduk.
Şimdi, bir çekmecenin kapağı dışında sahneyi temizlersek daha rahat çalışırız.
Bir kutu çizelim alt resimdeki gibi ve karşı tarafına da aynısını kopyalayalım
Burada yapılacak işlem basit. Uygun boyutlarda kutular oluşturarak yerlerine taşıyoruz ve çekmecenin parçalarını oluşturmuş oluyoruz.
Alt resimdeki gibi bir çekmece oluşturuyoruz.
Çekmeceye isterseniz bir kulp çizebilirsiniz fakat ben başka bir yöntem kullanmak istiyorum.
Kapak bölümüne bir edge oluşturalım ve alt resimdeki gibi aşağı tarafa doğru biraz kaydıralım.
Alt tarafta oluşan yeni yüzeyi seçelim ve bir miktar içe doğru Extrude uygulayalım.
Dışta kalan bizim için gereksiz yüzeyleri silelim.
Bildiğiniz gibi köşelerdeki keskinliği gidermemiz gerek bunun için alt resimde gösterildiği gibi Edge’leri seçelim.
Seçili Edge’lere Chamfer uygulayalım. 0,1cm ve segment sayısını 2 yapmalıyız çünkü hatırlarsanız karyolanın köşelerini de aynı ölçüde yuvarlamıştık.
Böylece çekmeceyi basitçe
hazırlamış olduk. Bir kopyasını alıp alt tarafa taşırsanız iki çekmeceli
komodini hazırlamış olursunuz.
Komodinin diğer parçalarının da kenarlarını yuvarlayalım. Üst parçayı seçelim ve Edit Poly atayalım. Edge modunda alt resimdeki Edge’leri seçelim.
0,1cm Chamfer uygulayalım ve araya 2 segment atalım.
Yan taraftaki parçayı da
seçelim ön bölümde bulunan Edge’leri yumuşatalım.
Alt taraftaki edge’leri de aynı şekilde yumuşatalım.
Komodini kaplamaya başlayalım.
Karyolaya atadığımız
kaplamayı kullanacağım. Parçalar ayrı olduğu için her parçayı ayrı ayrı
kaplamam gerekiyor.
Üst parçaya kaplamayı atayıp
UVW Map ile düzenlemesini yapıyorum.
Aynı şekilde tüm parçaları kapladıktan sonra hepsini seçip grup yapıyorum.
Ben komodinin biraz kare biçiminde olduğunu fark ettim bu yüzden Scale(ölçek) aracıyla X yönünde biraz genişletmeyi uygun buldum.
Bir deneme render’i alıp durumu kontrol edelim.
Komodinin bir kopyasını alalım. Karyolayı da sahneye geri getirip komodinleri iki yanına yerleştirelim.
Deneme render’iyle son durum aşağıdaki gibi oldu.
Not: Arka planı beyaz yapıp sahneye bir
Skylight yerleştirdim, deneme render’leri için.
**********************************
SİFONYER
Yatak odasının bir diğer
ürünü şifoniyer ile devam edelim çizmeye(bunlarda ne biçim isimse, kim koymuş
acaba bu isimleri?)
Yine bir kutu çizelim.
Yüksekliği 90cm, genişliği 2cm, uzunluğu 40cm olsun.
Bir kopyasını alıp karşısına taşıyalım ve daha önce komodinde yaptığımız gibi alt ve üst(üst parçayı 10cm altta yerleştirelim) parçaları da oluşturup yerlerine taşıyalım.
Çekmeceleri çizmeye başlayalım.
Ön tarafa olacak şekilde 20cm
yükseklikte bir kutu çizelim.
Alttaki resim.
Kutunun boyutlarını her yandan 2mm küçültelim ki daha gerçekçi bir görüntü oluşturabilelim.
Komodin çekmecelerine yaptığımız gibi yatay olarak bir segment atalım ve bir miktar aşağı taşıyalım.
En altta kalan Vertex’leri seçelim(sadece öne
bakan) ve bir miktar geriye taşıyarak orada eğimli bir alan oluşturalım.
Dışa bakan Edge’leri seçelim
alt resimdeki gibi.
0,1cm Chamfer uygulayalım. Araya 2 segment atalım.
Kapaktan bir kopya alalım ve altına taşıyıp ikinci çekmecenin kapağını oluşturalım.
Komodin çekmecesine yaptığımız gibi çekmecenin iç parçalarını da oluşturalım. Alttaki resim.
Daha sonra grup işlemi
uygulayalım. Taşıma vb. gibi işlemlerde bir sorunla karşılaşmamak için.
İki kopya daha alalım ve alt taraftaki çekmeceleri de oluşturalım.
Son durumda dört tane
çekmecesi olan Şifoniyer hazır.
Her zaman ki işlem olan kenarları yumuşatma işlemini uygulayalım.
Alt taraftaki parçaya da aynı işlem.
Bir deneme render’i alıp durumu kontrol edelim.
Kaplama işlemine başlayalım.
Kaplamamız zaten hazır.
Parçaya atayalım ve UVW Map ile düzenleyelim.
Çekmeceleri de aynı malzeme ile kapladım.
Deneme render’i
Şimdi bir ayna çizelim.
Alt resimdeki gibi bir kutu
çizelim Şifoniyerin üzerine. Boyutlarını keyfinize göre belirleyin.
Edit Poly atayalım ilk önce ve daha sonra dikey olarak araya 5 Segment atalım Connect ile.
Birinci, üçüncü ve beşinci
Edge’lerin üstte bulunan Vertex’lerini seçip bir miktar yukarı taşıyalım.
Şimdi Chamfer uygulayacağız ama daha önce bir sorun çıkmaması için ilk başta oluşturduğumuz Edge’leri silmeliyiz.
Tel kafes görünümüne geçelim ve alt resimde gösterildiği gibi Edge’leri seçelim.
İstediğimiz miktarda Chamfer uygulayalım. Ben 5cm’yi yeterli buldum.
Ön tarafa bakan kenarları da biraz yumuşatmak için tekrar Chamfer uygulayalım.
Şimdi Polygon modunda alt resimdeki yüzeyleri seçelim ve Material ID(malzeme numarası) 1 yapalım. Burası aynanın yapışık olduğu yüzey olacak.
Ctrl+I yaparak diğer yüzeyleri seçelim ve Material ID’sini 2 yapalım. Burası ayna olacak.
Material Editor penceresini açalım ve boş bir slot’a “Multi/Sub-Object” malzemeyi atayalım.
Buradan “Set Number” tıklayarak açılan pencereden kullanacağımız slot sayısını 2 olarak belirleyelim.
1 numara aynanın desteği olacak kısım, 2 numara ayna olacak kısım.
1 Numaraya ahşap
malzememizi kopyalayıp yapıştıralım.
Ayna için Autodesk’in kullanıma sunduğu şablonlardan “Autodesk Mirror” malzemesini atayalım.
İsterseniz kendiniz de hazırlayabilirsiniz.
Bir deneme renderi alalım
Şifoniyer çizimi bu kadarla tamamlanmış gibi başka bir şeyu yapmaya gerek yok.
Şifoniyerin bütün
parçalarını seçelim ve grup yapalım.
Karyola ve komodinleri sahneye getirelim ve bir render’de nasıl görünüyor bir bakalım.
Not: Katalogda ikinci bir şifoniyer daha var fakat onun aynası yok ve beş tane çekmecesi var. Aynı yöntemle ikinci şifoniyeri de çizebilirsiniz.
*********************************
GARDIROP
Bir kutu çizelim, yüksekliği
2cm, genişliği 60cm ve uzunluğu 240cm olsun.
Daha sonra bir kopyasını alıp
220cm yukarı taşıyalım.Dolabın yan tarafındaki parçaları da çizelim ama 7cm uzun çizelim ki fazla kısımlar ayakları olsun.

Alt taraftaki parçayı kopyalayıp 30cm yukarı taşıyalım.

Orta noktasına bir kutu çizelim, o bölümü ikiye ayırsın. Burası çekmecevari bir bölüm olacak.
Ortaya çizdiğimiz parçayı kopyalayalım ve üstteki parçanın üzerine taşıyalım.

İsterseniz sağ ya da sol tarafın üzerini kapatıp orada bir bölüm daha oluşturun. Alttaki resim.

Alt resimdeki gibi orta noktaya bir kutu daha çizerek dolabı iki parçaya bölelim.

İç tarafta elbise askılıkları için bir silindir çizelim.

Uygun gördüğümüz yere taşıyalım.

Daha önce sol tarafa oluşturduğum yüzeyi beğenmedim, bu yüzden alt resimdeki gibi değiştirdim.

Dolabın arka parçasını çizip kapatalım arka tarafı.

Dolabın ön tarafına bir kutu çizelim 5cm genişliğinde, 5cm uzunluğunda ve 232cm yüksekliğinde olsun ve bir kopya alıp iki kenara taşıyalım.

Çizdiğimiz bu parçalar dolabın kapaklarının yuvası olacak.
Alt resimdeki gibi yüzeyleri seçip bir miktar içe doğru Extrude uygulayalım.

Üst tarafa da bir kutu çizelim ve yan taraftaki parçaya yaptığımız işlemleri yapalım.

Alt tarafa da bir kutu çizelim ve aynı işlemleri ona da uygulayalım.

Bu oluşturduğumuz boşluklar dolap kapaklarının yuvası olacak.

Yeni bir kutu çizelim, bu parça dolabın kapağı olacak.

Kapının bir kopyasını alıp diğer yuvanın içine taşıyalım.

Bir kutu daha çizelim ve kapaklardan birinin üzerine taşıyalım alt resimdeki gibi. Bunun ayna olmasını istiyorum.

Diğer kapağın üzerine de bir kopya taşıyalım.

Şimdi, tekrar kenarları yuvarlama işlemini uygulayalım.

Tüm parçaların kenarlarını yuvarladıktan sonra dolabımız kabaca hazır.

Kaplama işlemine başlayabiliriz.
**************************************
Modelleme işini böylece bitirmiş oldum. Şimdi, Render aşamasına geçmek istiyorum.
İÇ MEKAN RENDER
Yatak odası takımını, hazırladığım bir odanın içene aktardım. Şimdi odanın ve içindeki malzemelerin kaplamsını yapıp bir iç mekân render’i alalım.
İlk önce dışarıya güneş vazifesi görmesi için bir tane “mr Area Spot” ışık yerleştiriyorum. Diğer pencereler yardımıyla odanın penceresinin önüne yerleştiriyorum.
Işığı bir miktar kaldırıp “Light type(ışık tipi)” bölümünden ışığı “Directional(yönlü)” ışığa çeviriyorum.
Işığın rengini sarı tonlara çevirip “Hotspot/Beam” ve “Falloff/Field” değerini tüm odayı kaplayacak şekilde arttırıyorum.
İstediğim açıdan sahneye bir kamera yerleştirdim. Max’ın 2016 sürümünde yeni kamera tipi olan “Physical Camera” yerleştirdim.Bu kameranın özelliği olan Exposure(pozlama) bölümünden Illuminant(aydınlık) bölümünden Daylight (6500K)’yı seçiyorum. İç mekân render’leri için bu değer uygundur.
İkinci bir Bend modifier’i daha atayıp yine X yönünde bir miktar daha eğdim.
Bu sayede odanın içinden bakınca sanki bir gökyüzü varmış gibi olacak.
Ve bu resmi hazırlamış olduğum plane’ye atıyorum.
Yansıtma ve parlaklık
ayarlarını alt resimdeki yaptım. Birazda şeffaflık özelliği verdim.
Deneme render’inde dikkat ederseniz odanın özellikle pencere kısmı ve bir bölümü karanlık. Bu sorunu çözmemiz gerek.
Top pencereye geçip pencerenin dışına bir “mr Area Omni” ışık yerleştiriyorum. Aydınlatmaya yardımcı olması amacıyla.
Omni ışığın gölgesini kapatıp gücünü arttırıyorum ve ışığın zayıflama özelliğini “Inverse Square” olarak belirliyorum. Ayarlar alttaki resimde görünüyor.
Bir deneme renderi alıp
durumu kontrol ediyorum.
Render’de fark edeceğiniz
gibi pencereden yaptığımız gökyüzü artık görünüyor ve oda şimdi daha parlak
oldu.
Şimdilik ayarları böyle
bırakacağım daha sonra devam edeceğim çünkü hala istediğim gibi değil. Diğer
kaplamaları atadıktan sonra ışığın etkisini görmek istiyorum.Lambanın ayağı için Arch&Design malzemenin hazır şablonlarından “Glossy Plastic”i seçiyorum ve rengini değiştiriyorum.
Ampul için Arch&Design malzemenin hazır şablonlarından “Glass (Thin Geometry)”yi seçiyorum. Gündüz sahnesi render’i alacağım için o kadar da önemli değil çünkü ışık yerleştirmeyeceğim içine.
Başlığın iç yüzeyini beyaz tonlarda bir renk yapıyorum. Dış kısmı için bir resim seçip atadıktan sonra yansıma, parlaklık ve bir miktar şeffaflık ayarı yapıyorum alt resimdeki gibi.
Güneş ışığının gücünü biraz düşürüp “Environment” penceresinden poz değerini de biraz azaltıp deneme render’i alınca odadaki ışık düzeyi biraz daha iyi oldu.
Şimdi halının kaplamasını atayalım.
Material Editor’dan boş bir
slot’a Arch&Design malzemeyi seçelim daha sonra Templates’ten Pearl Finish
hazır şablonunu seçelim. Halı’ya atamak istediğim resmi bilgisayardan
seçiyorum. Diğer ayarları da alt resimdeki belirliyorum.
Halının kenarlarına “Hair and Fur” modifieri ile püskül oluşturdum. Bu püsküllerin halının renk tonları ile uyumlu olması için Hair and Fur modifierinin modify penceresinden “Material Parameters” başlığındaki “Tip Color(uç renk) ve Root Color(kök renk)” bölümlerine halıya atadığım ana resmi yapıştırıyorum. Alttaki resim.
Odanın duvarları için malzemelerimi hazırlamak istiyorum.
Multi/Sub-Object malzemenin 4
slot’unu bu iş için kullanacağım.
Tavan için Autodesk’in hazır şablonlarından birini kullanacağım.
Material/Map Browser
penceresinden “Autodesk Wall Paint” içinden “Cool White” malzemesini seçiyorum.
Alttaki resim.
Duvarlar için Arch&Design malzemenin Pearl Finish hazır şablonunu seçip duvarlara atamak istediğim resmi bilgisayardan seçiyorum.
Malzemenin diğer ayarlarını alttaki resimdeki gibi belirliyorum.
Hazırladığım malzemeyi duvara atayıp UVW Map modifieri ile düzenlemesini yapıyorum.
Deneme render’inde odanın bazı bölümlerinde ışığın parladığı fark ediliyor.
Bu ışık yanması sorununu gidermek için Omni ışığın gücünü biraz düşürüyorum.
Deneme render’inde biraz daha
iyi görünüyor.
Bordür ya da denizlik(adını bilmiyorum) için Arch&Design malzemenin Matte Finish hazır şablonunu kullanıp rengini mavi tonlarında belirliyorum.
Zemin için parke kaplaması hazırlamak amacıyla Arch&Design malzemenin “Glossy Warnished Wood” hazır şablonunu seçiyorum. Şablonun orijinal malzemesini sileceğim çünkü kendi istediğim bir parke kaplamasını atamak istiyorum. Alttaki resim.
Ayarlarını alttaki resimdeki gibi değiştiriyorum.
Deneme render’inde durum alttaki resimdeki gibi görünüyor.
Artık render işlemine başlamak istiyorum.
İlk önce pozlama ayarlarını
son defa kontrol etmek istiyorum. Fiziksel kamera ayarlarını ve Environment
penceresinden ayarları alttaki resimdeki gibi belirliyorum ve bir deneme
render’iyle durumu kontrol ediyorum.
Bu arada şifoniyerlerin
birinin üzerine, kalabalık yapması için, bir çiçek yerleştirdim.
Son render ayarlarını yapmak için Render Setup penceresini açalım.
Common sekmesindeki “Time
Output” bölümünden, tek kare render alacağımız için, “Single” seçelim.
“Output Size” bölümünden
alacağımız render’in piksel boyutunu belirleyelim ve bu bölümle işimizi
bitirelim.
“Global Illumination” sekmesindeki ayarları alt resimdeki gibi değiştirdim.
Bu bölümde ışıklandırmanın
kalitesini belirleriz.
İç mekân render’i alacağım için Global Illumination sekmesinden “Photon Mapping” özelliğini açıyorum.
*********************************
Render yaklaşık 2,5 saat
sürdü.
Çok mükemmel olmasa da yine
de başarılı bir çalışma olduğu kanaatindeyim.
Bu paylaşım burada
sonlanıyor. Render Setup ayarlarıyla ilgili bir konu açıp orada ayarlarla
ilgili ayrıntılı bilgiler paylaşmayı planladığım için bu konuda fazla detaya
girmedim, zaten çok uzun bir konu oldu.
İyi günler.
![]() |
Yatak Odası Modelleme |
************************
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder