MENTAL RAY RENDER SETUP – RENDERER



MENTAL RAY RENDER SETUP AYARLARI – RENDERER(OLUŞTURUCU)

------Sampling Quality (Örnekleme Kalitesi)------


Sampling Mode: Render hesaplama seçenekleridir.
Unfield/Raytraced (Recommended): Önerilen ayar budur. Antialiasing(görüntü kalitesini arttırma) ve Motion Blur(hareket bulanıklığı) özelliklerini birlikte kullanarak render yapar. Classic/Raytraced’e göre daha hızlı render alır.
Classic/Raytraced: 3ds Max 2014’ten önceki sürümlerin Minimum / Maksimum örnekleme çarpanları özelliğini kullanır.
Rasterizer/Scanline: Classic/Raytraced’e benzer fakat Raytraced(ışın izleme) özelliği kapalıdır.  Contrast ve Noise özelliklerini kullandırmaz.
------------------------------------
Sampling Per Pixel:
Quality: Örnekleme kalitesini belirler. Değerin artması renderi uzatır.
Minimum: En az örnekleme hızını belirler. 1 değeri, her piksel başına 1 ışın gönderir. Yüksek kaliteli resimler için 1 ile 64 değerleri arasında bir değer yeterli olur.(renk kalitesini düzenler)
Maxsimum: En fazla örnekleme hızını belirler. Örneklemeler arasındaki karşıtlık farkını giderir. Yüksek kaliteli resimler için 16 ile 1024 arası değerler kullanılabilir. (renk kalitesini düzenler)
Not: 2014’ten sonraki sürümler için Minumum/Maxsimum değerlerini kullanmaya gerek yoktur. Quality değerini arttırmak yeter tabi size kalmış isterseniz değerleri arttırabilirsiniz. Tabi önerilen “Unfield/Raytraced (Recommended)” özelliğini kullanmanız gerekir.
------------------------------------
Filter: Pikseller arasındaki geçişleri kontrol etmek için Işık filtrelerini ayarlar.
Box Filter: Hızlı render almak için kullanılır. Sahnedeki ince ayrıntıları göstermez.
Gauss Filter: Görüntü kalitesi ve işlem hızı ortalama değerdedir. Hafif bulanık, donuk bir etki oluşturur.
Triangle Filter: Box Filter’den daha iyi sonuç verir fakat daha yavaştır.
Mitchell Filter: En uygun filtre seçeneğidir. En iyi kaliteyi verir fakat render’i çok uzatır.
Lanczos Filter: Resimdeki görüntüleri çok keskin yapar ve render’i en fazla uzatan filtredir.
Width: Sahneyi genişliğine yumuşatır.
Height: Sahneyi yüksekliğine yumuşatır.
------------------------------------
Standart değerleri uygundur ancak siz farklı değerler girebilirsiniz
Alttaki resimleri inceleyin.
------------------------------------
Contrast/Noise Treshold: Örneklemeleri kontrol etmek için kullanılan eşik kontrast(zıtlık) değerini belirler. Kontrast değerini arttırmak örnekleme sayısını azaltarak kaliteyi azaltır fakat render’i hızlandırır.
R,G,B: Örneklemelerin kırmızı, yeşil ve mavi renk değerleri için eşik değerini belirler. Değerler 0 ile 1 arasında belirlenebilir. Değerin 0 olması renk doygunluğunun olmadığını(8 bit) belirtir. 1 olması renk doygunluğunun var olduğunu(255 bit) belirtir.
A: Örneklerin Alfa değeri için eşik değerini belirler. Değerler 0 ile 1 arasında belirlenebilir. Değerin 0 olması tam şeffaf(8 bit)kodlama olduğunu belirtir. 1 olması tam mat(255 bit) kodlama olduğunu belirtir.
Renk Örneği: Sağ tarafta bulunan renk kutusuyla, etkileşimli kırmızı, yeşil ve mavi eşik değerini belirlemek için renk seçimine izin verir.
------------------------------------
Options:
Lock Samples: Açık olduğunda render esnasında animasyonun her karesinde aynı örnekleme desenini kullanır. Kapalı olduğunda çevreden rast gele örneklem desenleri kullanır. Kapalı olduğunda animasyonlarda render süresini azaltır.
Jitter: Yumuşatmayı azaltır.
Bucket Width: Kullandığınız işlemcinin her çekirdeği için piksel cinsinden görüntüyü dikdörtgen parçalara bölerek her bölümün boyutunu belirler. (Bilgisayarınız çift çekirdekli ise render’de iki tane dikdörtgen alan işlem yapar) Küçük değerler işlenecek alanın boyutunu küçültür. 4 - 512 piksel aralığında bir değer girilebilir. Fazla kalabalık olmayan sahnelerde düşük değerler render süresini hızlandırır. Kalabalık sahnelerde yüksek değerler render süresini arttırır. Büyük boyutlu resimlerin işlenmesinde değerin arttırılması faydalı olur ve işlemciye bir yük oluşturmaz. Ör: Renderde 4000x3000 boyutunda bir resim için 400 değeri uygun olur. Çoklu işlemcilerin kullanıldığı bilgisayarlarda faydalı olur. Örneğin sekiz işlemciniz varsa ve görüntüyü dört parçaya böldüyseniz dört işlemciyi kullanır, geriye kalan dört işlemci boşta kalır.
Bucket Order: Render işleminin dikdörtgen alanların sıralama yönünü belirler. Açılır listeden bir sıralama tipi seçilir.
Hilbert (best): Renderde veri aktarımı için en az sayıda dikdörtgen alan kullanır. Render’e işlenmesi en kolay alandan başlar ve o alan bittiğinde en yakın ve kolay alana geçer. Eğer “Use Placeholder Objects”(bkz. Memory Options) ya da “Distributed Bucket Rendering” özelliği kullanılıyorsa Hilbert düzeni seçili olmalıdır. Aksi durumda isteğe bağlıdır.
Spiral: Merkezden başlayarak dışa doğru sarmal alanlar oluşturarak sahneyi işler.
Left to right: Render işlemi soldan sağa ve aşağıdan yukarıya doğru sütunlarda sıralanır.
Right to left: Render işlemi sağdan sola ve aşağıdan yukarıya doğru sütunlarda sıralanır.
Top-down: Render işlemi sağdan sola ve üstten alta doğru satırlarda sıralanır.
Bottom-up: Render işlemi sağdan sola ve alttan üste doğru satırlarda sıralanır.
Frame Buffer Type: Renklerin bit derinliğini belirler. Deneme render’lerinde değeri 16 bit kalabilir. Son render’de 32 bit yapılması uygun olur.
Integer (16 bits per channel): Kanal başına 16 bit renk derinliğini destekler.
Floating-Point (32 bits per channel): Sahnede HDRI ve yüksek renk yoğunluğu bulunan görüntüleri destekler. Kanal başına 32 bit renk derinliğini destekler. Işık yayan, yansıma yapan ve parlak alanların render’inde bu özellik seçilmelidir.
------------------------------------
Light Importance Sampling: Yeni bir özelliktir. Gölgeli alanların kalitesi arttırmak için görece daha aydınlık olan alanlardan gönderilen örneklerin sayısını arttırır. Render kalitesini arttırır.
Enable: Özelliği açar.
Quality: Alınan örneklerin sayısını belirler. 0-20 arasında bir değer belirlenir.
------------------------------------ 

------Rendering Algorithms------


Bu bölümde render işleminin hangi yöntemle -Ray Trace(ışın izleme) ya da Scanline(tarama yöntemi)- yapılacağı belirlenir. Mental Ray render motoru ile çalışır.
Bir sahnede nesnelerin yapacağı kırılma ve yansımaların sayısını belirleyebilirsiniz.
Daha gerçekçi render için varsayılan olarak Scanline render kapalı Ray Tracing açıktır.
Ray tracing:
Enable: Bu onay kutusu Rasterizer/Scanline modu seçiliyken açılır. Seçildiğinde Ray Tracing özelliğini açar. Seçilmediğinde Scanline modu açıktır. Ray Tracing daha yavaştır ancak daha gerçekçi sonuçlar oluşturur. Yansımalar, kırılmalar, depth of field(alan derinliği) dolaylı aydınlatma için Ray Tracing açık olmalıdır.
Use autovolume: Renderde iki ışığın oluşturduğu Beam(huzme)lerin iç içe geçmesini ya da kesişmesini engeller. Ayrıca kameranın hareketi yüzünden oluşan bulanıklık, sis vb. etkileri engeller. Bu özellik için Ray Tracing’in açık Scanline’nin kapalı olması ve gölge modunun Segment olması gerekir.(gölge modu için bkz. “Shadows And Displacement” bölümü)
------------------------------------
Raytrace Acceleration: Ray Tracaing’i hızlandırmak için seçilecek yöntemi belirler. Açılır listeden iki yöntem seçilir.
Method: Hesaplama motorunun seçileceği bölümdür.
BSP: Küçük ve orta ölçekli sahnelerde kullanılır. Tek işlemcili sistemlerde hızlı sonuç alır. Ray Tracing kapalı olduğunda kullanmak için en iyi yöntemdir. Sahne çok fazla üçgensel yüzeylerden oluşuyorsa Mental ray’ın boyut değerini göz ardı ederek sahneyi düzenlemek için daha büyük hayali bir ağaç oluşturur. Size ve Depth değerlerinin kontrol edilmesini sağlar.
Size: BSP ağacının yapraklarının yüzey(üçgensel) sayısını belirler. Değeri arttırmak bellek tüketimini azaltır fakat render süresini uzatır.
Depth: BSP ağacının seviyelerinin azami sayısını belirler. Derinlik değerini arttırmak render süresini azaltır fakat bellek ve önişleme süresini uzatır.(50 ve daha üstündeki değerler.)
BSP2: Mental Ray tarafından varsayılan olarak ayarlanır ve herhangi bir kontrol değeri yoktur. Büyük ölçekli sahnelerde kullanılır. BSP yöntemine göre daha az bellek tüketir. Küçük ölçekli sahnelerde küçük bir performans kaybı söz konusu olabilir.
------------------------------------
Reflection / Refraction: Yansıma ve şeffaflık ayarlarını yapar, ya da tamamen kapatır. Standart değerleri için Render Frame Window bölümünden de ayarlama yapılabilir. Bazı sahnelerde yüksek kırılma sayısı ve düşük yansıma sayısı ya da tam tersini ayarlamak isteyebilirsiniz.
Enable Reflections: Mental Ray’ın yansıma oluşturmasına izin verir. Sahnede yansıma yapacak nesne yoksa performansı arttırmak için bu özelliği kapatın.
Enable Refractions: Mental Ray’ın kırılma oluşturmasına izin verir. Sahnede kırılma yapacak nesne yoksa performansı arttırmak için bu özelliği kapatın.
Max. Trace Depth: Yansıma ve kırılma kombinasyonunu sınırlar. Örneğin bu değeri 3 olarak belirlediniz, Max. Reflection ve Max. Refraction değerlerini 2 olarak belirlediniz. Bu durumda ışın bir kez kırılır ve bir kez yansıma yapar. Sınır değeri 3 olduğu için hesaplama burada sonlandırılır. (Değerlerde belirtildiği gibi ikişer kırılma ve yansıma yapması durumunda toplam işlem sayısı dört olacaktı fakat biz sınırı üç olarak belirlediğimiz için işlem tamamlanmayacak.)
Max. Reflection: Işının yapacağı yansıma sayısını belirler.
Max. Refraction: Işının yapacağı kırılma sayısını belirler.
------------------------------------
Subset Pixel Rendering:
Render Changes to selected objects only: Bir deneme render’i aldınız ve sahnedeki bir nesnenin durumunu beğenmediniz ve bazı değişiklikler yapmak istiyorsunuz.(gölge ayarı, ışık etkisi, boyutlandırma vb.)Bu durumda sahnenin bütünlüğünü bozmadan sadece seçtiğiniz nesneyi ya da nesneleri render eder. Render ayarlarını bozmadan bir nesne üzerinde yaptığınız değişiklikleri gözlemlemek için faydalıdır.(NOT: Bu özellik yeniden render işlemi yapmaz sadece aynı render işlemi üzerinde seçili nesneyi render eder. 
------------------------------------

------Camera Effect------


Kamera efektlerinden olan depth of field(alan derinliği), motion blur(hareket bulanıklığı) ve contour shading(hatları belirginleştirme),  camera shaders(kamera gölgelendirme) özellikleri ekler. Animasyonlarda kullanımı yaygındır.
--------------------------
Motion Blur: Hareket bulanıklığı, gerçek bir fotoğraf makinesinin çalışma biçimini taklit ederek canlandırmanın(animasyon) gerçekçiliğini arttırmanın bir yoludur. Enable, açılırsa sahnedeki tüm hareketli nesneleri bulanıklaştırır.
Nesnelere Bulanıklık etkisinin uygulanabilmesi için; nesneye sağ tıklanır, Object Properties(nesne özellikleri) tıklanır ve Motion Blur bölümünden “Object” ve “Enable” seçilerek “OK” tıklanır.
Sahneye bir kamera eklenirse Motion Blur efekti kamera ayarlarıyla kontrol edilir.
Motion Blur özelliğinin çalışabilmesi için “Rendering Algorithms” bölümünde anlattığım gibi “Ray Tracing” render modunun seçili olması gerekir.
Motion Blur render süresini uzatır.
“particle systems(parçacık sistemleri)” ile kullanımı tavsiye edilmez. Bunun yerine “Particle MBlur map(parçacıklı hareket bulanıklığı haritası)” kullanabilirsiniz.


Enable: Seçildiğinde render’de hareket bulanıklığı özelliğini açar.
Blur All Objects: Seçilirse, sahnedeki nesnelerin özellikleri ne olursa olsun tüm hareketli nesneler bulanıklaştırılır.
Shutter Duration (frames): Bulanıklık değerini belirler. 0’da bulanıklık olmaz. Değer arttıkça bulanıklık etkisi artar.
Shutter Ofset (frames): Bulanıklık etkisinin kaçıncı kareden önce başlayacağını belirler.
Motion Segments: Animasyonlarda hareketli bölümler için segment sayısını belirler. Yüksek değerler daha doğru bir bulanıklık etkisi oluşturur ancak render süresini uzatır.
Time Sampless: Samplin Quality(örnekleme kalitesi) bölümünde bulunan Sampling Mode(örnekleme modu)’nda “Unified/Raytraced” seçiliyse bu denetim kullanılamaz.
Classic/Raytraced, modunda kullanıldığında “Shutter Duration” değerine bağlı olarak belirlenen değere göre bulanıklık etkisini arttırır ve nesneyi bir miktar saydamlaştırır. Değerin arttırılması render süresini uzatır.
Rasterizer/Scanline, Modu etkinken “Time Samples (Fast Rasterizer)hızlı tarayıcı” adını alır 1 ile 128 arasında bir değer girilebilir.
------------------------------------
Contours: Nesnelerin dış hatlarına çizgi çizer, bir nevi çizgi film(Cartoon) tarzında render alır. Samplin Quality(örnekleme kalitesi) bölümünde bulunan Sampling Mode(örnekleme modu)’nda Classic/Raytraced, seçilmesi ile çalışır.
Contour Contrast: “Contour Contrast Function Levels” gölgelendiricisi standart olarak atanmıştır.
Contour Store: “Contour Store Function” gölgelendiricisi standart olarak atanmıştır.
Contour Output:Contour Composite” “Contour Only” “Contour PS (PostScript)” gölgelendiricilerinden birini atayabilirsiniz.
Atanmış gölgelendiricilerden birini düzenlemek için bunlardan birini Material Editor penceresinden boş bir slot’a kopyalayabilirsiniz.
Bu özelliği kullanabilmek için, Render Setup/Renderer/Camera Effect/Contours’ dan “Enable” seçilir. Daha sonra Material Editor penceresinden Contour uygulayacağımız malzemenin “mental ray Connection” bölümündeki “Advanced Shaders” de bulunan “Contour”a tıklarız ve açılan panelden istediğimiz contour özelliğini seçebiliriz.
Seçebileceğimiz “Contour Shader”ler şunlardır: “Contour Combi” “Contour Curvature” “Contour Depth Fade” “Contour Factor Color” “Contour Layer Thinner” “Contour Simple Contour” “Contour Width from Color” “Contour Width from Light” “Contour Width from Light Direction”
Bu özellik “distributed bucket rendering” ile çalışmaz.

Contours yok

Simple contour shader atanmış


Output Shader’e “Contours Only” atanmış, arkaplan beyaz

Bu gölgelendiricilerin özelliklerini ve oluşturdukları etkiyi deneyerek ya da Autodesk’in internet sayfasından inceleyebilirsiniz.
------------------------------------
Camera Shaders: Bu bölümde sahnenin tümüne lens efektleri, ışık huzmeleri ve sis gibi etkiler oluşturabiliriz. Seçeceğimiz gölgelendiricilerin sahneyi etkilemesi için ilk önce uygulamak istediğimiz efektin yanındaki “None” butonuna tıklarız ve açılan panelden istediğimiz gölgelendiriciyi seçeriz. Daha sonra Material Editor penceresinde boş bir slot’a sürükleyerek “Instance” olarak kopyalarız. Gerekli düzenlemeler Material Editor penceresinden yapılır.
Lens: Kameranın gördüğü ışınların rengini ve yörüngesini ayarlar.
Output: Sahnede bulunan parlak alanların etrafında hale oluşturabiliriz. (Glare)
Volume: Sis, pus, buğu oluşturur. Bu özellik hem kameraya hem de sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Kameraya uygulanması yukarıda anlatıldığı gibidir. Nesneye uygulamak için ise “mental ray Connection” bölümündeki “Extended Shaders” kısmında bulunan “Volume” bileşeni kullanılır.
NOT: Bu bölümü daha ayrıntılı olarak ışıklar “mr Area Omni” “mr Area Spot” ve “Environment and Effect” bölümlerinde anlatmayı planlıyorum.
------------------------------------
Depth Of Field: Alan derinliği özelliği ile nesneler görüş açısından uzaklaştıkça bulanıklaşmaya başlar. Sadece perspektif görünümünde çalışır. Hangi uzaklıkta bulanıklaşmanın başlayacağını belirleyebiliriz.In Focus Limits” ve “f-Stop” yöntemlerini seçebiliriz.
In Focus Limits seçilirse Near(yakın) ve Far(uzak) değerleri ile Depth of Field’in etki alanı belirlenir.
f-Stop seçilirse, için sahnede bir kamera olmalı ve o kameranın “Multi pass effect” özelliği açılmalı ve “Depth Of Field” seçilmelidir. “Render effect per pass” seçilirse derinlik etkisi canlı olarak görünür.
Focus Plane: Odaklanma mesafesini belirler. Artan değerlerde Depth of Field etkisi zayıflar.
f-Stop: Değer artarsa Depth of Field etkisi genişler.(bulanıklık azalır) Değer azalırsa Depth of Field etkisi daralır.( bulanıklık artar) Sizin için uygun değer ancak deneme yanılma yöntemiyle bulunabilir.
------------------------------------

------Shadows & Diplacement------


Mental Ray render motoru seçiliyken bu bölüm kullanılabilir. Bu bölümde gölgelerin ve Displacement (yerinden çıkarma) özelliğinin genel özellikleri belirlenir.

NOT: Bu bölümde işimiz daha çok “Mode” bölümü ile ilgili olacak.

Shadows:
Enable: Açıldığında sahnede gölge oluşumuna izin verir. Bu özellik kapalı olursa sahnedeki nesnelerin gölgeleri oluşmaz.
Mode: Oluşturulacak gölge modunu belirler. Üç gölge modundan biri seçilir.
Simple: Mental Ray gölgeleri basit şekilde düzenli gölgeler olarak sıralar.
Sort: Mental Ray gölgeleri nesneden ışığa doğru sıralar.
Segment: Mental Ray gölgeleri nesne ile ışık arasındaki ışınların yoğunluk farkına(farklı ışıkların oluşturduğu değişik renklerde ve keskinlikteki gölgeler) göre sıralar.

NOT: Düzenli gölgeler için “Simple”, Farklı yoğunluktaki gölgeler için “Segment”, Dış kaynaklı gölgeler için “Sort” gölge tipi kullanılmalıdır.
------------------------------------
Shadows Map: Gölge oluşumları için bir gölge haritası kullanımına izin verir. Bu özellik kullanılırsa mental ray sahnede oluşturacağı gölgeler için “ray-traced shadows” yerine bu gölge haritasını kullanır.
Enable: Açıldığında mental ray renders shadow-mapped shadows(işlenen gölge-haritalandırılmış gölge) gölgeler oluşturur. Kapatıldığında sadece ray-traced(ışın izleme) gölge oluşturur.
Shadows açık ancak Shadows Map kapalı ise, gölgeler mental ray ray-tracing algoritması ile üretilir.
Shadows ve Shadows Map açıksa gölgeler her ışığın kendi gölge ayarlarına uygun olarak üretilir.
mental ray Shadow Map, gölgeleri mental ray shadow-map(gölge haritası) algoritması kullanarak üretir.
Shadow Map, ışıkların “Shadow Parameters” ayarlarını mental ray’ın eşdeğer gölge ayarlarına çevirir. Oluşan gölgeler pek kaliteli olmayabilir.
Area Shadows, Advanced Ray Traced Shadows ve Ray Traced Shadows, gölgeleri mental ray ray-tracing algoritması kullanarak üretir. (bkz. mr Area Omni/Shadow)
Motion Blur: Gölgelere hareket bulanıklığı uygular.

NOT: Sahnede bulunan kameranın Motion Blur özelliği açıksa; bu durum oluşacak gölgelerin konumunu kaydırabilir. Bu sorunu çözmek için gölgelerin Motion Blur özelliğini kapatmak gerekir.

Rebuild(Do Not Re-Use Cache): Seçili olduğunda Browse(araştır) butonunda belirtilen dosyaya yeniden hesaplanmış gölge haritasını kaydeder.
Use File: Bir (.zt) dosyasına gölge haritasını kaydeder ya da var olan bir dosyayı yükler. Rebuild konumunda bir (.zt) dosyasının veya yüklü olup olmadığını belirler.

NOT: (.zt) dosyası; Mental ray gölgelerinin üretimini hızlandırmak için kullandığı ikili dosya tipi.

… (Browse): (.zt) dosyasının adını ve nereye kaydedileceğini belirler. Yanında bulunan alanda kullanılan dosyanın adı ve yolu yazar.
X : Kullanılan dosyayı siler.

------------------------------------
Displacement(Global Settings): Bu bölüm ana displacement özelliklerinin nesne başına uygulanmasına izin verir.
Max. Displace: Belirlenmiş displacement değeri ile en fazla displacement değerini gerektiğinde dengeler. Render performansını etkileyebilir bu özellik. Düşük değerler kullanıldığında render penceresinde daha yüksek değerlere dönülmesi için uyarı belirtilir. İnce ayar yapmak için bu uyarılar kullanılabilir.
Method:
Length: Kenar uzunluğu ölçülerine uygun olarak Displacement yakınlığını hesaplar.
View: Açıkken kenar uzunluğunu Piksel cinsinden belirtir. Kapalıyken Max’da seçili olan ölçü birimine göre belirler.
Smooting: Açıkken yüzeylerin ara değerlerini kullanarak geometriyi düzeltir. “Height maps(yükseklik haritası)”sının Render’de doğru oluşturulması için kapatılması gerekir. Ayrıca sahnede sadece yükseklik haritası kullanılıyorsa yine bu özelliğin kapalı olduğundan emin olmak gerekir.
Edge Length: Alt bölümler için gereken olası kenar uzunluğunun en küçük değerini belirler. Belirlenen değere ulaşıldığında render durur.
Max Level: Orijinal üçgensel yüzeyleri displacement için tekrarlı olarak kaç alt bölüme ayrılacağı belirlenir. Bir üçgensel alanın yüzeyi dört daha küçük yüzeye böler.
Parametric: Yüzeyleri düzenli olarak üçgenlere böler. Bu düzenli ve çoğunlukla düz, yatay yüzeyler için en hızlı ve en iyi seçenektir.
Subdivision Level: Üçgenlerin kaç kez bölünmesi gerektiğini belirtir. Yüksek değerler üçgen sayısını arttırır. Bölünecek üçgen sayısı 4 üzeri “Subdivision Level değeri” olarak belirlenir.(45=1024 üçgen)
------------------------------------

------Global Tuning parameters------



Bu bölümde, tek tek ışık ve malzemelerin ayarlarıyla uğraşmadan render kalitesini arttırabiliriz. Daha yumuşak gölgeler, daha parlak kırılma ve yansımalar elde etmek için üst düzey kontrol sağlar.
Değerleri yükseltmek render süresini uzatır.
------------------------------------
Alttaki üç resimde bu bölümdeki değerlerin oluşturduğu etkiyi inceleyebilirsiniz.
Her bardak Arc&Design malzemenin hazır şablonlarından olan “Krom” ile kaplandı.
Her bardağın Soldan sağa “Reflection Glossiness” değeri sırasıyla 0,6 - 0,4 - 0,2 ile değiştirildi ve hepsinin “Glossy Samples” değeri 8 olarak belirlendi.
Yukarıdan aşağıya, “Glossy Reflections Precision” değeri sırasıyla 0,25 - 1 - 5 olarak belirlendi.

Soft Shadows Precision (Multiplier): Daha yumuşak gölgeler elde etmek için kullanılır. Photometric ışıkların tümünde ve mr Area Omni ışık ile mr Area Spot ve mr Sun ışıklarıyla çalışır. Açılır listeden bir değer seçilir. Işıkların gölge ayarlarındanray- traced shadows” gölge tipinin seçilmiş olması gerekir. Bu bölümde yapılacak ayar ile ışıkların gerçek gölge ayarları değişmez sadece render için geçici bir düzenleme yapar.
Glossy Reflections Precision (Multiplier): Genel yansıma kalitesini kontrol eder.  En iyi sonucu Arch&Design malzeme ile elde edebilirsiniz. Bu bölümde yapılacak ayar ile malzemelerin gerçek yansıma ayarları değişmez sadece render için geçici bir düzenleme yapar.
Glossy Refractions Precision (Multiplier): Genel kırılma kalitesini kontrol eder. En iyi sonucu Arch&Design malzeme ile elde edebilirsiniz. Bu bölümde yapılacak ayar ile malzemelerin gerçek kırılma ayarları değişmez sadece render için geçici bir düzenleme yapar.
------------------------------------

------String Options------


Mental Ray render motorunda yerleşik olmayan bazı değişkenleri eklemenize izin verir. Ya da hangi özelliklerin açık, hangilerinin kapalı olacağını belirleyebilirsiniz. Yazacağınız bazı komutlar ile render için gereken ram miktarını azaltabilirsiniz.
Mental Ray’ın etkinliğini arttıran çok kullanışlı bir özelliktir.
Panele komut dizisi şeklinde yazarak istediğiniz değişiklikleri uygulayabilirsiniz.
Her dize seçeneği için Name(ad), Value(değer) ve Type(tür) bilgilerinin yazılması gerekir.
Name, ile uygulayacağımız özelliğin adını belirtiyoruz. Ad doğru yazılmazsa işlem yapılmaz.
Value, ile uygulayacağımız özelliğin değerini belirtiyoruz.
Type,  ile uygulayacağımız özelliğin türünü belirtiyoruz.

**************************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder