MENTAL RAY RENDER SETUP AYARLARI – RENDERER(OLUŞTURUCU)
------Sampling Quality
(Örnekleme Kalitesi)------
Sampling
Mode: Render
hesaplama seçenekleridir.
Unfield/Raytraced
(Recommended): Önerilen ayar budur. Antialiasing(görüntü
kalitesini arttırma) ve Motion Blur(hareket bulanıklığı) özelliklerini birlikte
kullanarak render yapar. Classic/Raytraced’e göre daha hızlı render alır.
Classic/Raytraced: 3ds Max 2014’ten önceki
sürümlerin Minimum / Maksimum örnekleme çarpanları özelliğini kullanır.
Rasterizer/Scanline: Classic/Raytraced’e
benzer fakat Raytraced(ışın izleme) özelliği kapalıdır. Contrast ve Noise
özelliklerini kullandırmaz.
------------------------------------
Sampling
Per Pixel:
Quality:
Örnekleme
kalitesini belirler. Değerin artması renderi uzatır.
Minimum: En az örnekleme hızını
belirler. 1 değeri, her piksel başına 1 ışın gönderir. Yüksek kaliteli resimler
için 1 ile 64 değerleri arasında bir değer yeterli olur.(renk kalitesini
düzenler)
Maxsimum:
En fazla
örnekleme hızını belirler. Örneklemeler arasındaki karşıtlık farkını giderir. Yüksek
kaliteli resimler için 16 ile 1024 arası değerler kullanılabilir. (renk
kalitesini düzenler)
Not: 2014’ten sonraki
sürümler için Minumum/Maxsimum değerlerini kullanmaya gerek yoktur. Quality
değerini arttırmak yeter tabi size kalmış isterseniz değerleri
arttırabilirsiniz. Tabi önerilen “Unfield/Raytraced (Recommended)” özelliğini
kullanmanız gerekir.
------------------------------------
Filter: Pikseller arasındaki geçişleri
kontrol etmek için Işık filtrelerini ayarlar.
Box Filter: Hızlı render almak için kullanılır. Sahnedeki ince
ayrıntıları göstermez.
Gauss Filter: Görüntü kalitesi ve işlem hızı ortalama değerdedir. Hafif
bulanık, donuk bir etki oluşturur.
Triangle Filter: Box Filter’den daha iyi sonuç verir fakat daha yavaştır.
Mitchell Filter: En uygun filtre seçeneğidir. En iyi kaliteyi verir fakat
render’i çok uzatır.
Lanczos Filter: Resimdeki görüntüleri çok keskin yapar ve render’i en fazla
uzatan filtredir.
Width: Sahneyi genişliğine yumuşatır.
Height: Sahneyi yüksekliğine yumuşatır.
------------------------------------
Standart değerleri uygundur ancak siz farklı
değerler girebilirsiniz
Alttaki resimleri inceleyin.
------------------------------------
Contrast/Noise Treshold:
Örneklemeleri kontrol etmek için kullanılan eşik kontrast(zıtlık)
değerini belirler. Kontrast değerini arttırmak örnekleme sayısını azaltarak
kaliteyi azaltır fakat render’i hızlandırır.
R,G,B: Örneklemelerin
kırmızı, yeşil ve mavi renk değerleri için eşik değerini belirler. Değerler 0
ile 1 arasında belirlenebilir. Değerin
0 olması renk doygunluğunun olmadığını(8 bit)
belirtir. 1 olması renk doygunluğunun var
olduğunu(255 bit) belirtir.
A: Örneklerin Alfa değeri için eşik
değerini belirler. Değerler 0 ile 1
arasında belirlenebilir. Değerin 0 olması
tam şeffaf(8 bit)kodlama olduğunu belirtir. 1
olması tam mat(255 bit) kodlama olduğunu belirtir.
Renk Örneği: Sağ tarafta bulunan
renk kutusuyla, etkileşimli kırmızı, yeşil ve mavi eşik değerini belirlemek
için renk seçimine izin verir.
------------------------------------
Options:
Lock Samples: Açık olduğunda render esnasında animasyonun her karesinde aynı örnekleme desenini kullanır. Kapalı olduğunda çevreden rast gele örneklem desenleri kullanır. Kapalı olduğunda animasyonlarda render süresini azaltır.
Lock Samples: Açık olduğunda render esnasında animasyonun her karesinde aynı örnekleme desenini kullanır. Kapalı olduğunda çevreden rast gele örneklem desenleri kullanır. Kapalı olduğunda animasyonlarda render süresini azaltır.
Jitter: Yumuşatmayı azaltır.
Bucket Width: Kullandığınız
işlemcinin her çekirdeği için piksel cinsinden görüntüyü dikdörtgen parçalara
bölerek her bölümün boyutunu belirler. (Bilgisayarınız çift çekirdekli ise
render’de iki tane dikdörtgen alan işlem yapar) Küçük değerler işlenecek alanın
boyutunu küçültür. 4 - 512 piksel
aralığında bir değer girilebilir. Fazla kalabalık olmayan sahnelerde düşük
değerler render süresini hızlandırır. Kalabalık sahnelerde yüksek değerler
render süresini arttırır. Büyük boyutlu
resimlerin işlenmesinde değerin arttırılması faydalı olur ve işlemciye bir yük
oluşturmaz. Ör: Renderde 4000x3000 boyutunda bir resim için 400 değeri uygun
olur. Çoklu işlemcilerin kullanıldığı bilgisayarlarda faydalı olur. Örneğin
sekiz işlemciniz varsa ve görüntüyü dört parçaya böldüyseniz dört işlemciyi
kullanır, geriye kalan dört işlemci boşta kalır.
Bucket Order: Render işleminin dikdörtgen
alanların sıralama yönünü belirler. Açılır listeden bir sıralama tipi seçilir.
Hilbert (best): Renderde veri aktarımı için en az sayıda dikdörtgen alan kullanır. Render’e
işlenmesi en kolay alandan başlar ve o alan bittiğinde en yakın ve kolay alana
geçer. Eğer “Use Placeholder Objects”(bkz. Memory
Options) ya da “Distributed Bucket Rendering” özelliği kullanılıyorsa Hilbert
düzeni seçili olmalıdır. Aksi durumda isteğe bağlıdır.
Spiral: Merkezden başlayarak dışa doğru sarmal alanlar oluşturarak sahneyi
işler.
Left to right: Render işlemi soldan sağa ve aşağıdan yukarıya doğru sütunlarda sıralanır.
Right to left: Render işlemi sağdan sola ve aşağıdan yukarıya doğru sütunlarda
sıralanır.
Top-down: Render işlemi sağdan sola ve üstten alta doğru satırlarda sıralanır.
Bottom-up: Render işlemi sağdan sola ve alttan üste doğru satırlarda sıralanır.
Frame Buffer Type: Renklerin
bit derinliğini belirler. Deneme render’lerinde
değeri 16 bit kalabilir. Son render’de 32 bit yapılması uygun olur.
Integer (16 bits per
channel): Kanal başına 16 bit renk
derinliğini destekler.
Floating-Point (32 bits
per channel): Sahnede HDRI ve yüksek
renk yoğunluğu bulunan görüntüleri destekler. Kanal başına 32 bit renk derinliğini
destekler. Işık yayan, yansıma yapan ve parlak alanların render’inde bu özellik
seçilmelidir.
------------------------------------
Light
Importance Sampling: Yeni bir özelliktir. Gölgeli alanların kalitesi arttırmak için
görece daha aydınlık olan alanlardan gönderilen örneklerin sayısını arttırır.
Render kalitesini arttırır.
Enable: Özelliği açar.
Quality: Alınan örneklerin
sayısını belirler. 0-20 arasında bir değer belirlenir.
------------------------------------
------Rendering Algorithms------
Bu
bölümde render işleminin hangi yöntemle -Ray Trace(ışın izleme) ya da
Scanline(tarama yöntemi)- yapılacağı belirlenir. Mental Ray render motoru ile
çalışır.
Bir
sahnede nesnelerin yapacağı kırılma ve yansımaların sayısını
belirleyebilirsiniz.
Daha
gerçekçi render için varsayılan olarak Scanline render kapalı Ray Tracing
açıktır.
Ray
tracing:
Enable: Bu onay kutusu
Rasterizer/Scanline modu seçiliyken açılır. Seçildiğinde Ray Tracing özelliğini
açar. Seçilmediğinde Scanline modu açıktır. Ray Tracing daha yavaştır ancak
daha gerçekçi sonuçlar oluşturur. Yansımalar, kırılmalar, depth of field(alan
derinliği) dolaylı aydınlatma için Ray Tracing açık olmalıdır.
Use
autovolume:
Renderde iki ışığın oluşturduğu Beam(huzme)lerin iç içe geçmesini ya da
kesişmesini engeller. Ayrıca kameranın hareketi yüzünden oluşan bulanıklık, sis
vb. etkileri engeller. Bu özellik için Ray Tracing’in açık Scanline’nin kapalı
olması ve gölge modunun Segment olması gerekir.(gölge modu için bkz. “Shadows
And Displacement” bölümü)
------------------------------------
Raytrace
Acceleration: Ray Tracaing’i hızlandırmak için seçilecek yöntemi belirler.
Açılır listeden iki yöntem seçilir.
Method:
Hesaplama
motorunun seçileceği bölümdür.
BSP: Küçük ve orta ölçekli
sahnelerde kullanılır. Tek işlemcili sistemlerde hızlı sonuç alır. Ray Tracing
kapalı olduğunda kullanmak için en iyi yöntemdir. Sahne çok fazla üçgensel
yüzeylerden oluşuyorsa Mental ray’ın boyut değerini göz ardı ederek sahneyi
düzenlemek için daha büyük hayali bir ağaç oluşturur. Size ve Depth
değerlerinin kontrol edilmesini sağlar.
Size: BSP ağacının yapraklarının
yüzey(üçgensel) sayısını belirler. Değeri arttırmak bellek tüketimini azaltır
fakat render süresini uzatır.
Depth: BSP ağacının
seviyelerinin azami sayısını belirler. Derinlik değerini arttırmak render
süresini azaltır fakat bellek ve önişleme süresini uzatır.(50 ve daha üstündeki
değerler.)
BSP2: Mental Ray tarafından
varsayılan olarak ayarlanır ve herhangi bir kontrol değeri yoktur. Büyük
ölçekli sahnelerde kullanılır. BSP yöntemine göre daha az bellek tüketir. Küçük
ölçekli sahnelerde küçük bir performans kaybı söz konusu olabilir.
------------------------------------
Reflection
/ Refraction:
Yansıma ve şeffaflık ayarlarını yapar, ya da tamamen kapatır. Standart
değerleri için Render Frame Window bölümünden de ayarlama yapılabilir. Bazı
sahnelerde yüksek kırılma sayısı ve düşük yansıma sayısı ya da tam tersini
ayarlamak isteyebilirsiniz.
Enable
Reflections:
Mental Ray’ın yansıma oluşturmasına izin verir. Sahnede yansıma yapacak nesne
yoksa performansı arttırmak için bu özelliği kapatın.
Enable
Refractions:
Mental Ray’ın kırılma oluşturmasına izin verir. Sahnede kırılma yapacak nesne
yoksa performansı arttırmak için bu özelliği kapatın.
Max.
Trace Depth:
Yansıma ve kırılma kombinasyonunu sınırlar. Örneğin bu değeri 3 olarak
belirlediniz, Max. Reflection ve Max. Refraction değerlerini 2 olarak
belirlediniz. Bu durumda ışın bir kez kırılır ve bir kez yansıma yapar. Sınır
değeri 3 olduğu için hesaplama burada sonlandırılır. (Değerlerde belirtildiği
gibi ikişer kırılma ve yansıma yapması durumunda toplam işlem sayısı dört
olacaktı fakat biz sınırı üç olarak belirlediğimiz için işlem tamamlanmayacak.)
Max.
Reflection:
Işının yapacağı yansıma sayısını belirler.
Max.
Refraction:
Işının yapacağı kırılma sayısını belirler.
------------------------------------
Subset
Pixel Rendering:
Render
Changes to selected objects only: Bir deneme render’i aldınız ve sahnedeki bir
nesnenin durumunu beğenmediniz ve bazı değişiklikler yapmak istiyorsunuz.(gölge
ayarı, ışık etkisi, boyutlandırma vb.)Bu durumda sahnenin bütünlüğünü bozmadan
sadece seçtiğiniz nesneyi ya da nesneleri render eder. Render ayarlarını
bozmadan bir nesne üzerinde yaptığınız değişiklikleri gözlemlemek için
faydalıdır.(NOT: Bu özellik yeniden render işlemi yapmaz sadece aynı render
işlemi üzerinde seçili nesneyi render eder.
------------------------------------
------Camera Effect------
Kamera
efektlerinden olan depth of field(alan derinliği), motion blur(hareket
bulanıklığı) ve contour shading(hatları belirginleştirme), camera shaders(kamera gölgelendirme)
özellikleri ekler. Animasyonlarda kullanımı yaygındır.
--------------------------
Motion
Blur: Hareket bulanıklığı, gerçek bir
fotoğraf makinesinin çalışma biçimini taklit ederek canlandırmanın(animasyon)
gerçekçiliğini arttırmanın bir yoludur. Enable,
açılırsa sahnedeki tüm hareketli nesneleri bulanıklaştırır.
Nesnelere
Bulanıklık etkisinin uygulanabilmesi için; nesneye sağ tıklanır, Object
Properties(nesne özellikleri) tıklanır ve Motion Blur bölümünden “Object” ve
“Enable” seçilerek “OK” tıklanır.
Sahneye
bir kamera eklenirse Motion Blur efekti kamera ayarlarıyla kontrol edilir.
Motion
Blur özelliğinin çalışabilmesi için “Rendering Algorithms” bölümünde anlattığım gibi “Ray
Tracing” render modunun seçili olması gerekir.
Motion
Blur render süresini uzatır.
“particle systems(parçacık sistemleri)” ile kullanımı tavsiye edilmez.
Bunun yerine “Particle MBlur map(parçacıklı hareket bulanıklığı haritası)”
kullanabilirsiniz.
Enable: Seçildiğinde render’de
hareket bulanıklığı özelliğini açar.
Blur
All Objects:
Seçilirse, sahnedeki nesnelerin özellikleri ne olursa olsun tüm hareketli
nesneler bulanıklaştırılır.
Shutter
Duration (frames): Bulanıklık değerini belirler. 0’da bulanıklık olmaz. Değer
arttıkça bulanıklık etkisi artar.
Shutter
Ofset (frames): Bulanıklık etkisinin kaçıncı kareden önce başlayacağını belirler.
Motion
Segments:
Animasyonlarda hareketli bölümler için segment sayısını belirler. Yüksek
değerler daha doğru bir bulanıklık etkisi oluşturur ancak render süresini
uzatır.
Time
Sampless:
Samplin Quality(örnekleme kalitesi) bölümünde bulunan Sampling Mode(örnekleme
modu)’nda “Unified/Raytraced” seçiliyse bu denetim kullanılamaz.
Classic/Raytraced,
modunda kullanıldığında “Shutter Duration” değerine bağlı olarak belirlenen
değere göre bulanıklık etkisini arttırır ve nesneyi bir miktar saydamlaştırır.
Değerin arttırılması render süresini uzatır.
Rasterizer/Scanline,
Modu etkinken “Time Samples (Fast Rasterizer)hızlı tarayıcı” adını alır 1 ile 128 arasında bir değer
girilebilir.
------------------------------------
Contours: Nesnelerin dış
hatlarına çizgi çizer, bir nevi çizgi film(Cartoon) tarzında render alır. Samplin
Quality(örnekleme kalitesi) bölümünde bulunan Sampling Mode(örnekleme modu)’nda
Classic/Raytraced, seçilmesi ile çalışır.
Contour
Contrast: “Contour
Contrast Function Levels” gölgelendiricisi standart olarak atanmıştır.
Contour
Store: “Contour
Store Function” gölgelendiricisi standart olarak atanmıştır.
Contour
Output: “Contour Composite” “Contour Only” “Contour
PS (PostScript)” gölgelendiricilerinden birini atayabilirsiniz.
Atanmış
gölgelendiricilerden birini düzenlemek için bunlardan birini Material Editor
penceresinden boş bir slot’a kopyalayabilirsiniz.
Bu
özelliği kullanabilmek için, Render Setup/Renderer/Camera Effect/Contours’ dan
“Enable” seçilir. Daha sonra Material Editor penceresinden Contour
uygulayacağımız malzemenin “mental ray Connection” bölümündeki “Advanced
Shaders” de bulunan “Contour”a tıklarız ve açılan panelden istediğimiz contour
özelliğini seçebiliriz.
Seçebileceğimiz
“Contour Shader”ler şunlardır: “Contour Combi” “Contour Curvature” “Contour
Depth Fade” “Contour Factor Color” “Contour Layer Thinner” “Contour Simple
Contour” “Contour Width from Color” “Contour Width from Light” “Contour Width
from Light Direction”
Bu
özellik “distributed
bucket rendering” ile çalışmaz.
Contours yok
Simple contour shader
atanmış
Output Shader’e “Contours
Only” atanmış, arkaplan beyaz
Bu
gölgelendiricilerin özelliklerini ve oluşturdukları etkiyi deneyerek ya da
Autodesk’in internet sayfasından inceleyebilirsiniz.
------------------------------------
Camera
Shaders: Bu
bölümde sahnenin tümüne lens efektleri, ışık huzmeleri ve sis gibi etkiler
oluşturabiliriz. Seçeceğimiz gölgelendiricilerin sahneyi etkilemesi için ilk
önce uygulamak istediğimiz efektin yanındaki “None” butonuna tıklarız ve açılan
panelden istediğimiz gölgelendiriciyi seçeriz. Daha sonra Material Editor
penceresinde boş bir slot’a sürükleyerek “Instance” olarak kopyalarız. Gerekli
düzenlemeler Material Editor penceresinden yapılır.
Lens: Kameranın gördüğü
ışınların rengini ve yörüngesini ayarlar.
Output: Sahnede bulunan parlak
alanların etrafında hale oluşturabiliriz. (Glare)
Volume: Sis, pus, buğu
oluşturur. Bu özellik hem kameraya hem de sahnedeki nesnelere uygulanabilir.
Kameraya uygulanması yukarıda anlatıldığı gibidir. Nesneye uygulamak için ise “mental
ray Connection” bölümündeki “Extended Shaders” kısmında bulunan “Volume”
bileşeni kullanılır.
NOT: Bu bölümü daha
ayrıntılı olarak ışıklar “mr Area Omni” “mr Area Spot” ve “Environment and
Effect” bölümlerinde anlatmayı planlıyorum.
------------------------------------
Depth
Of Field:
Alan derinliği özelliği ile nesneler görüş açısından uzaklaştıkça
bulanıklaşmaya başlar. Sadece
perspektif görünümünde çalışır. Hangi uzaklıkta bulanıklaşmanın başlayacağını
belirleyebiliriz. “In Focus Limits” ve “f-Stop”
yöntemlerini seçebiliriz.
In
Focus Limits seçilirse Near(yakın) ve Far(uzak) değerleri ile Depth of Field’in
etki alanı belirlenir.
f-Stop
seçilirse, için sahnede bir kamera olmalı ve o kameranın “Multi pass effect”
özelliği açılmalı ve “Depth Of Field” seçilmelidir. “Render effect per pass”
seçilirse derinlik etkisi canlı olarak görünür.
Focus
Plane:
Odaklanma mesafesini belirler. Artan değerlerde Depth of Field etkisi zayıflar.
f-Stop: Değer artarsa Depth of
Field etkisi genişler.(bulanıklık azalır) Değer azalırsa Depth of Field etkisi
daralır.( bulanıklık artar) Sizin için uygun değer ancak deneme yanılma
yöntemiyle bulunabilir.
------------------------------------
------Shadows & Diplacement------
Mental
Ray render motoru seçiliyken bu bölüm kullanılabilir. Bu bölümde gölgelerin ve
Displacement (yerinden çıkarma) özelliğinin genel özellikleri belirlenir.
NOT: Bu bölümde işimiz daha
çok “Mode” bölümü ile ilgili olacak.
Shadows:
Enable: Açıldığında sahnede
gölge oluşumuna izin verir. Bu özellik kapalı olursa sahnedeki nesnelerin
gölgeleri oluşmaz.
Mode: Oluşturulacak gölge
modunu belirler. Üç gölge modundan biri seçilir.
Simple: Mental Ray gölgeleri
basit şekilde düzenli gölgeler olarak sıralar.
Sort: Mental Ray gölgeleri
nesneden ışığa doğru sıralar.
Segment: Mental Ray gölgeleri
nesne ile ışık arasındaki ışınların yoğunluk farkına(farklı ışıkların
oluşturduğu değişik renklerde ve keskinlikteki gölgeler) göre sıralar.
NOT: Düzenli gölgeler için “Simple”,
Farklı yoğunluktaki gölgeler için “Segment”, Dış kaynaklı gölgeler için “Sort”
gölge tipi kullanılmalıdır.
------------------------------------
Shadows
Map: Gölge
oluşumları için bir gölge haritası kullanımına izin verir. Bu özellik
kullanılırsa mental ray sahnede oluşturacağı gölgeler için “ray-traced shadows”
yerine bu gölge haritasını kullanır.
Enable: Açıldığında mental ray
renders shadow-mapped shadows(işlenen gölge-haritalandırılmış gölge) gölgeler
oluşturur. Kapatıldığında sadece ray-traced(ışın izleme) gölge oluşturur.
Shadows
açık ancak Shadows Map kapalı ise, gölgeler mental ray ray-tracing algoritması
ile üretilir.
Shadows
ve Shadows Map açıksa gölgeler her ışığın kendi gölge ayarlarına uygun olarak
üretilir.
mental
ray Shadow Map, gölgeleri mental ray shadow-map(gölge haritası) algoritması
kullanarak üretir.
Shadow
Map, ışıkların “Shadow Parameters” ayarlarını mental ray’ın eşdeğer gölge
ayarlarına çevirir. Oluşan gölgeler pek kaliteli olmayabilir.
Area
Shadows, Advanced Ray Traced Shadows ve Ray Traced Shadows, gölgeleri mental
ray ray-tracing algoritması kullanarak üretir. (bkz. mr Area Omni/Shadow)
Motion
Blur:
Gölgelere hareket bulanıklığı uygular.
NOT: Sahnede bulunan
kameranın Motion Blur özelliği açıksa; bu durum oluşacak gölgelerin konumunu
kaydırabilir. Bu sorunu çözmek için gölgelerin Motion Blur özelliğini kapatmak
gerekir.
Rebuild(Do
Not Re-Use Cache): Seçili olduğunda Browse(araştır) butonunda belirtilen dosyaya
yeniden hesaplanmış gölge haritasını kaydeder.
Use
File: Bir
(.zt) dosyasına gölge haritasını kaydeder ya da var olan bir dosyayı yükler.
Rebuild konumunda bir (.zt) dosyasının veya yüklü olup olmadığını belirler.
NOT: (.zt) dosyası; Mental
ray gölgelerinin üretimini hızlandırmak için kullandığı ikili dosya tipi.
…
(Browse): (.zt)
dosyasının adını ve nereye kaydedileceğini belirler. Yanında bulunan alanda
kullanılan dosyanın adı ve yolu yazar.
------------------------------------
Displacement(Global
Settings):
Bu bölüm ana displacement özelliklerinin nesne başına uygulanmasına izin verir.
Max.
Displace: Belirlenmiş
displacement değeri ile en fazla displacement değerini gerektiğinde dengeler. Render
performansını etkileyebilir bu özellik. Düşük değerler kullanıldığında render
penceresinde daha yüksek değerlere dönülmesi için uyarı belirtilir. İnce ayar
yapmak için bu uyarılar kullanılabilir.
Method:
Length: Kenar uzunluğu
ölçülerine uygun olarak Displacement yakınlığını hesaplar.
View: Açıkken kenar
uzunluğunu Piksel cinsinden belirtir. Kapalıyken Max’da seçili olan ölçü
birimine göre belirler.
Smooting: Açıkken yüzeylerin ara
değerlerini kullanarak geometriyi düzeltir. “Height maps(yükseklik
haritası)”sının Render’de doğru oluşturulması için kapatılması gerekir. Ayrıca
sahnede sadece yükseklik haritası kullanılıyorsa yine bu özelliğin kapalı
olduğundan emin olmak gerekir.
Edge
Length: Alt
bölümler için gereken olası kenar uzunluğunun en küçük değerini belirler.
Belirlenen değere ulaşıldığında render durur.
Max
Level:
Orijinal üçgensel yüzeyleri displacement için tekrarlı olarak kaç alt bölüme
ayrılacağı belirlenir. Bir üçgensel alanın yüzeyi dört daha küçük yüzeye böler.
Parametric: Yüzeyleri düzenli
olarak üçgenlere böler. Bu düzenli ve çoğunlukla düz, yatay yüzeyler için en
hızlı ve en iyi seçenektir.
Subdivision
Level: Üçgenlerin
kaç kez bölünmesi gerektiğini belirtir. Yüksek değerler üçgen sayısını
arttırır. Bölünecek üçgen sayısı 4 üzeri “Subdivision Level değeri” olarak
belirlenir.(45=1024 üçgen)
------------------------------------------Global Tuning parameters------
Bu
bölümde, tek tek ışık ve malzemelerin ayarlarıyla uğraşmadan render kalitesini
arttırabiliriz. Daha yumuşak gölgeler, daha parlak kırılma ve yansımalar elde
etmek için üst düzey kontrol sağlar.
Değerleri
yükseltmek render süresini uzatır.
------------------------------------
Alttaki
üç resimde bu bölümdeki değerlerin oluşturduğu etkiyi inceleyebilirsiniz.
Her
bardak Arc&Design malzemenin hazır şablonlarından olan “Krom” ile kaplandı.
Her
bardağın Soldan sağa “Reflection Glossiness” değeri sırasıyla 0,6 - 0,4 - 0,2
ile değiştirildi ve hepsinin “Glossy Samples” değeri 8 olarak belirlendi.
Yukarıdan
aşağıya, “Glossy Reflections Precision” değeri sırasıyla 0,25 - 1 - 5 olarak
belirlendi.
Soft
Shadows Precision (Multiplier): Daha yumuşak gölgeler elde etmek için kullanılır. Photometric ışıkların
tümünde ve mr Area Omni ışık ile mr Area Spot ve mr Sun ışıklarıyla çalışır.
Açılır listeden bir değer seçilir. Işıkların gölge ayarlarından “ray- traced shadows” gölge tipinin
seçilmiş olması gerekir. Bu bölümde yapılacak ayar ile ışıkların gerçek gölge
ayarları değişmez sadece render için geçici bir düzenleme yapar.
Glossy
Reflections Precision (Multiplier): Genel yansıma kalitesini kontrol eder. En iyi sonucu Arch&Design malzeme ile
elde edebilirsiniz. Bu bölümde yapılacak ayar ile malzemelerin gerçek yansıma
ayarları değişmez sadece render için geçici bir düzenleme yapar.
Glossy
Refractions Precision (Multiplier): Genel kırılma kalitesini kontrol eder. En iyi sonucu
Arch&Design malzeme ile elde edebilirsiniz. Bu bölümde yapılacak ayar ile
malzemelerin gerçek kırılma ayarları değişmez sadece render için geçici bir
düzenleme yapar.
------------------------------------
------String Options------
Mental
Ray render motorunda yerleşik olmayan bazı değişkenleri eklemenize izin verir.
Ya da hangi özelliklerin açık, hangilerinin kapalı olacağını
belirleyebilirsiniz. Yazacağınız bazı komutlar ile render için gereken ram
miktarını azaltabilirsiniz.
Mental
Ray’ın etkinliğini arttıran çok kullanışlı bir özelliktir.
Panele
komut dizisi şeklinde yazarak istediğiniz değişiklikleri uygulayabilirsiniz.
Her
dize seçeneği için Name(ad), Value(değer) ve Type(tür) bilgilerinin yazılması
gerekir.
Name,
ile uygulayacağımız özelliğin adını belirtiyoruz. Ad doğru yazılmazsa işlem
yapılmaz.
Value,
ile uygulayacağımız özelliğin değerini belirtiyoruz.
Type, ile uygulayacağımız
özelliğin türünü belirtiyoruz.
**************************
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder