MENTAL RAY RENDER SETUP AYARLARI – PROCESSING (İŞLEME) ve RENDER ELEMENTS(Render Elemanları)
PROCESSING
------Translator
Options(Çevirmen Seçenekleri)------
Memory
Options(Hafıza Seçenekleri):
Use
Placeholder Objects: Sahnenizi render ederken bellek miktarı yetersiz kaldığında bu
özelliği kullanırsanız, render yapılacak alan dışındaki nesneleri hesaplama
dışı bırakarak gereken bellek miktarını düşürür ancak render süresi uzar.
Use
mental ray Map Manager: Max, nesnelere atanan kaplamaları daha sonra da kullanmak üzere
belleğe kaydeder ve böylece kaplamaların yeniden yüklenmesi gerekmez. Bu durum
render için gereken bellek miktarını arttırabilir.
Seçildiğinde,
nesnelere yüklediğimiz kaplamaları diskten okur ve gerekirse mental ray’ın
kullanabileceği şekle dönüştürür. Bellek düşükse dokuları doğrudan diskten okur
ya da gerektiğinde dokular sadece yüklenir.
Seçilmediğinde
ise, doğrudan belleğe yüklenmiş kaplamalara erişir ve herhangi dönüştürme
işlemine gerek duymaz.
Bu
özelliğin kullanılması büyük sahnelerin işlenmesinde gereken bellek miktarını
azalttığı için faydalıdır.
NOT: Memory Options
ayarlarını “Distributed Bucket Rendering” özelliği ile birlikte kullanmanız
gerekir.
Conserve
Memory: Seçildiğinde
mental ray’a büyük sahneleri işlerken kareleri geçici (.map)(harita)
dosyalarına kaydetmesini söyler. Böylece kullanılan bellek miktarını tüketmeden
sahneleri işler. Yani belleğin idareli kullanılmasını sağlar.
------------------------------------
Geometry
Caching(Geometri Önbelleği): Sahne içeriğinin daha sonra yeniden kullanılması için geçici
bir dosyaya kaydedilmesine izin verir. Bu özellikle büyük sahnelerde dönüştürme
işlemini atlayarak zamandan tasarruf sağlar.
Enable: Seçildiğinde ilk render
işleminden sonra sahne içeriği ön belleğe kaydedilir ve aynı sahnenin daha
sonraki renderlerinde -nesnelerde bir değişiklik yoksa- önbelleğe kaydedilen
sahne içeriğini kullanır. Nesnelerde yapılan değişikler için yeniden dönüştürme
ve kayıt işlemi gerçekleştirilir.
“Rendered
Frame Window” penceresinin “Reuse” bölümünde bu kontrol yer alır.

------------------------------------
Material
Override(Malzeme Geçersiz Kılma): Sahnedeki tüm kaplamaları geçersiz kılar ve
bizim belirlediğimiz malzemeyi sahnedeki tüm nesnelere atar. Deneme
renderlerinde aydınlatma kalitesini incelemek için çok faydalı bir özelliktir.
Enable: Seçildiğinde bu
özelliğin(material override) kullanılmasına izin verir.
Material: Sahneye atamak
istediğiniz malzeme None’ye tıklanarak seçilir. Seçilen malzemenin adı burada
görüntülenir.
------------------------------------
Export
to .mi File:
Sahne içeriğini bir (.mi) dosyası olarak dışa aktarır. Aktarma işleminden önce
dosyanın adını ve nereye kaydedileceğini
Export
on Render:
Seçildiğinde dosyayı dışa aktarır.
Un-compressed: Seçildiğinde dosyayı
sıkıştırmadan kaydeder. Seçili olmadığında dosyayı sıkıştırır.
Incremental
(Single File): Seçildiğinde(animasyonlarda) ilk kareden başlayarak her karenin
farklılıklarını tanımlayarak tek bir (.mi) dosyası kaydeder. Seçilmediğinde her
kareyi ayrı (.mi) dosyasına kaydeder. Animasyonlarda açılması durumunda disk
alanında önemli miktarda tasarruf sağlar.
NOT: (.mi): Sahnenin
açıklamasını depolayan metin dosyası.
------------------------------------
Render
Passes:
Save: İşaretlendiğinde (.
pass) dosyasını kaydetmeye izin verir.
Merge: Daha önce hazırlanmış
(. pass) dosyalarını son render’de birleştirir.
Add: (. pass) dosyalarını
ekler.
Delete: (. pass) dosyalarını
siler.
Merge
Shader: (.
pass) dosyasına gölge efektlerini ekler.
Mapping:
Skip Maps and Textures: Seçildiğinde render’de kaplamaları
yok sayar. Aydınlatma ayarlarını yaparken bu özelliği kullanmanız zamandan
tasarruf sağlar.
------------------------------------
------Diagnostics(Teşhis)------
Mental
ray’ın neden belirli bir şekilde davrandığını anlayabilirsiniz. (Renderin bir
bölümünde oluşan hataları ya da o bölümde ki etkinin sebeplerini) Gerçekçiliği
olmayan bir render görüntüsü oluşturup bu görüntüyü analiz için
kullanabilirsiniz. Bu özellik “Renderer-Sampling Quality-Sampling
Mode-Classic/Raytraced” modu etkinken çalışır.
Enable: Açıldığında render’de
seçilen araç için grafik gösterimini verir.
Sampling
Rate:
Seçildiğinde render’de örneklemelerin nerede toplandığını gösterir. Kontrast ve
diğer örnekleme değerlerini ayarlarken yardımcı olabilir ayrıca Render
performansını açıklamaya yardımcı olabilir.
Coordinate
Space:
Seçildiğinde render’de nesnelerin boşlukta, dünyada ve kamerada koordinatlarını
gösteren bir görüntü oluşturur. Üç yöntem seçilebilir.
Object: Nesnenin yerel
koordinatlarını gösterir.(UVW) Her nesnenin kendi koordinat alanı vardır
World: Nesnenin dünya
koordinatlarını gösterir.(XYZ) Aynı koordinat sistemi tüm nesneler için
geçerlidir.
Camera: Dikdörtgen bir ızgara
oluşturarak nesnenin kamera koordinatlarını gösterir.
Size: Coordinat Space değerleri için ızgara boyutunu ayarlar.
Photon: Render’de foton haritası etkisi
oluşturur. Foton haritasının oluşması için Caustic ya da global illumination’un açık olması gerekir. İki yöntem seçilebilir.
Density: Sahneye yansıtılmış olarak foton haritası oluşturur. Yüksek yoğunluklar
kırmızı olarak görüntülenir. Düşük yoğunluklar daha soğuk renklerde belirir.
Irradiance: Density etkisine benzer fakat foton izleri parlama yapar. Maksimum ışınım kırmızı işlenir ve
düşük değerler giderek daha soğuk renklerde işlenir.
BSP: BSP ağacı tarafından kullanılan Işın izleme yöntemiyle oluşturulan
özelliklerle bir görsel oluşturur.(bkz. Rendering Algorithms) Render uyarı
penceresinde render’in yüksek yoğunluk ya da büyük değerler yüzünden olağan
dışı yavaş olduğu uyarısını alırsanız sorunu bulmaya yardımcı olur. Sadece BSP
motoruyla çalışır. BSP2 motoruyla çalışmaz. İki yöntem seçilebilir
Depth: Ağacın üst yüzeyleri kırmızı renkte, daha derin yüzeyler giderek soğuyan
renklerde belirtilir.
Size: Ağacın yapraklarının boyutunu gösterir. Farklı büyüklükteki yapraklar
farklı renkte gösterilir.
Final Gather: Render’de Final Gather Noktalarını yeşil benekler halinde gösterir.
Beneklerin kırmızı olması istenmeyen bir sonuçtur. Bu sorunu çözmek için
“Interpolate Over Num. FG Points” değeri yerine “Radius Interpolation Method”
ayarlarlını kullanabilirsiniz.(bkz. FG Point Interpolation)
------------------------------------
------Distributed Bucket
Rendering------
Bir
ağa bağlı olan -sekiz taneye kadar- bilgisayarları birbirine bağlar ve hepsinin
işlemcisini render için kullanır. Tek karelik(hareketsiz) yüksek çözünürlüklü
render’lerde çok daha hızlı sonuçlar elde edilir.
Bu
özellik “Use Placeholder Objects”(bkz. Memory Options) ve Hilbert(best)(bkz. Sampling Quality/Options/Bucket Order) özellikleri ile
birlikte kullanılır.
Bu
özellikte diğer bilgisayarların mental ray render motorunu kullanabiliyor
olmaları gerekir. Bunun için iki yol vardır: Uydu sistemi kurmak ya da diğer
bilgisayarlar bağımsız mental ray lisansı yüklemek.
Uydu
sistemi, Max lisansına sahip bilgisayarı diğer dört bilgisayara bağlar.
Bağımsız
mental ray sürümlerinin yüklü olduğu bilgisayarlarda sadece (max.rayhosts)
dosyasına bilgisayarların isimlerini eklemek yeterlidir. Ana bilgisayardan
“Add” butonuyla bilgisayarlar sisteme eklenir. (Bu iki yöntem hakkında daha
ayrıntılı bilgi için bkz. NVIDIA ve Autodesk siteleri.)
(max.rayhosts): Ağa bağlanmış ve mental
ray kullanabilen bilgisayarların adını listeleyen dosya.
------------------------------------
Distributed
Render:
İşaretlendiğinde bilgisayarların birbirine bağlanmasına izin verir.
Distributed
Map:
Kullanılan tüm malzemelerin ana bilgisayara bağlanmış olan bilgisayarlar
tarafından bulunmasını sağlar ve hesaplama işlemini hızlandırır. Bu özellik
açık ve bağlı bilgisayarlar malzemeleri bulamıyorsa render hatalı olur ve uyarı
penceresinde görüntülenir. Sadece ana bilgisayarda render yapılıyorsa bu
özelliğin etkisi yoktur.
name
field(isim alanı): (max.rayhosts) dosyasının adını ve nerede bulunduğunu gösterir.
All: Ana listedeki tüm
sistem adlarını vurgular.
None: Ana listedeki tüm
sistem adlarını temizler.
Add: (max.rayhosts)
dosyasına bir bilgisayarı eklemek için “Add/Edit DBR Host” penceresini açar.
Edit: “Add/Edit DBR Host”
penceresini açarak (max.rayhosts) dosyasında vurgulanan bilgisayarların
işlemcilerini düzenler.
Remove: (max.rayhosts) dosyasına eklenen bilgisayarlar kaldırır.
**************************
RENDER ELEMENTS
------Render
Elements(Render Elemanları)------
Bu
bölümde render sonrası diğer programlarda post production(son düzenleme)
işlemlerinde kullanabilmeniz için (photoshop vb.) yardımcı render öğeleri oluşturabilirsiniz.
Bu sayede daha gerçekçi görüntüler oluşturabilirsiniz, tabi bu kullanacağınız
yardımcı öğeler ve programlar(photoshop vb.) hakkındaki bilginizle doğru
orantılıdır. Mental ray’da “render elements” listesinde seçeceğiniz elemanlar
için bir sınırlama yoktur. Render işlemiyle birlikte istediğiniz render öğeleri
beraber oluşturulur ve bu render süresini bir miktar uzatabilir. (Ayrıntılı
bilgi için bkz. Autodesk resmi internet sayfası)
------------------------------------
Elements
Active:
Yardımcı elemanların oluşturulmasına izin verir. Varsayılan olarak açıktır.
Display
Elements:
Seçilen elemanların özellikleri azaltılmış olarak kendi render penceresinde
gösterilmesine izin verir.
Add: Render Elements
listesini açar ve bir eleman seçilmesine izin verir. Seçilen eleman alt tarafta
bulunan listeye eklenir.
Merge: Başka sahneler için
oluşturulmuş elemanları mevcut listeye ekler.
Delete: Listeye eklenmiş
elemanları siler.
Render
Elements list: Seçilmiş elemanları ve durumlarını gösterir.
Name: Seçilen elemanın adını
gösterir. İsmi isterseniz değiştirebilirsiniz.
Enabled: Elemanın etkin olup
olmadığını gösterir.
Filter: Aktif antialiasing
filtresinin eleman için etkin olup olmadığını gösterir.
Type: Elemanın türünü
belirtir. İsim değişikliği yapmışsanız karışıklığı önler.
Output
Path:
Elemanın adını ve nereye kaydedildiğini gösterir.
------------------------------------
Selected
Element Parameters: Listeye eklenmiş Seçili elemanın özelliklerini düzenler.
Enable: Seçili yardımcı
elemanların oluşturulmasına izin verir.
Enable
Filtering:
Aktif antialiasing filtresinin eleman için etkin olup olmadığını gösterir.
Kapalı olması render süresini uzattır ve pürüzlü bir görüntü oluştur.
Name:
Seçilen elemanın adını gösterir. İsmi isterseniz değiştirebilirsiniz.
NOT: Common bölümünde render
çıktıları için bir ad ve yol belirtmişseniz öncelikli olarak bu ayarlar
kullanılır.
------------------------------------
Output
to CombustionTM: Seçili render elemanlarını içeren bir “Combustion workspaces(yanma alanı)”
oluşturur.
Enable: Seçildiğinde render
elemanları için (CWS) dosyası oluşturur. “Combustion workspaces(yanma alanı)”
ve “Combustion map.(yanma haritası)” bu dosya kullanılır.
Create
Combustion Workspace Now: Tıklandığında bir yanma alanı(CWS) oluşturur.
CWS: Autodesk yazılımı için
Combustion™(yanma) dosya biçimidir. Çözünülürlükten bağımsız vektör tabanlı bir
dosya biçimidir.
NOT: (CWS) dosyası oluşturmak için Common bölümünden render çıktıları için
bir format belirlemeniz gereklidir.( AVI, RPF, CIN, JPG, PNG, MOV, RGB, RLA, TGA, TIF, EXR)
------------------------------------
Bu
son paylaşım ile Render Setup konusunu bitirmiş oluyorum. Daha önce söylediğim
gibi burada size kısaca bilgi verip neyin ne olduğunu anlatmaya çalıştım. Siz
kendi çalışmalarınızda deneme renderleriyle(bolca) en doğru sonuçlara
ulaşabilirsiniz.
Daha
sonra “Rendered Frame Window” ve “Environment and Effects” konularını
paylaşmayı planlıyorum. Şimdilik bu kadar.
İyi
günler.
**************************
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder