MENTAL RAY RENDER SETUP – PROCESSING ve RENDER ELEMENTS


MENTAL RAY RENDER SETUP AYARLARI – PROCESSING (İŞLEME) ve RENDER ELEMENTS(Render Elemanları)


PROCESSING

------Translator Options(Çevirmen Seçenekleri)------


Memory Options(Hafıza Seçenekleri):
Use Placeholder Objects: Sahnenizi render ederken bellek miktarı yetersiz kaldığında bu özelliği kullanırsanız, render yapılacak alan dışındaki nesneleri hesaplama dışı bırakarak gereken bellek miktarını düşürür ancak render süresi uzar.
Use mental ray Map Manager: Max, nesnelere atanan kaplamaları daha sonra da kullanmak üzere belleğe kaydeder ve böylece kaplamaların yeniden yüklenmesi gerekmez. Bu durum render için gereken bellek miktarını arttırabilir.
Seçildiğinde, nesnelere yüklediğimiz kaplamaları diskten okur ve gerekirse mental ray’ın kullanabileceği şekle dönüştürür. Bellek düşükse dokuları doğrudan diskten okur ya da gerektiğinde dokular sadece yüklenir.
Seçilmediğinde ise, doğrudan belleğe yüklenmiş kaplamalara erişir ve herhangi dönüştürme işlemine gerek duymaz.
Bu özelliğin kullanılması büyük sahnelerin işlenmesinde gereken bellek miktarını azalttığı için faydalıdır.
NOT: Memory Options ayarlarını “Distributed Bucket Rendering” özelliği ile birlikte kullanmanız gerekir.
Conserve Memory: Seçildiğinde mental ray’a büyük sahneleri işlerken kareleri geçici (.map)(harita) dosyalarına kaydetmesini söyler. Böylece kullanılan bellek miktarını tüketmeden sahneleri işler. Yani belleğin idareli kullanılmasını sağlar.
------------------------------------
Geometry Caching(Geometri Önbelleği): Sahne içeriğinin daha sonra yeniden kullanılması için geçici bir dosyaya kaydedilmesine izin verir. Bu özellikle büyük sahnelerde dönüştürme işlemini atlayarak zamandan tasarruf sağlar.
Enable: Seçildiğinde ilk render işleminden sonra sahne içeriği ön belleğe kaydedilir ve aynı sahnenin daha sonraki renderlerinde -nesnelerde bir değişiklik yoksa- önbelleğe kaydedilen sahne içeriğini kullanır. Nesnelerde yapılan değişikler için yeniden dönüştürme ve kayıt işlemi gerçekleştirilir.
“Rendered Frame Window” penceresinin “Reuse” bölümünde bu kontrol yer alır.

Lock Geometry Translation: Seçilirse nesnelere bir modifier atamak vb. gibi değişikler yeniden dönüştürme işleminde dikkate alınmaz. Nesneyi hareket ettirme ya da yeniden boyutlandırma işlemlerinde yeniden dönüştürme işlemi gerçekleştirilir. “Rendered Frame Window” penceresinin “Reuse” bölümünde bu kontrol yer alır.
Clear Geometry Cache: Belleğe kaydedilmiş sahne içeriğini silinir. “Rendered Frame Window” penceresinin “Reuse” bölümünde bu kontrol yer alır.
------------------------------------
Material Override(Malzeme Geçersiz Kılma): Sahnedeki tüm kaplamaları geçersiz kılar ve bizim belirlediğimiz malzemeyi sahnedeki tüm nesnelere atar. Deneme renderlerinde aydınlatma kalitesini incelemek için çok faydalı bir özelliktir.
Enable: Seçildiğinde bu özelliğin(material override) kullanılmasına izin verir.
Material: Sahneye atamak istediğiniz malzeme None’ye tıklanarak seçilir. Seçilen malzemenin adı burada görüntülenir.
------------------------------------
Export to .mi File: Sahne içeriğini bir (.mi) dosyası olarak dışa aktarır. Aktarma işleminden önce dosyanın adını ve nereye kaydedileceğini
(browse) ile belirlemeniz gerekir.
Export on Render: Seçildiğinde dosyayı dışa aktarır.
Un-compressed: Seçildiğinde dosyayı sıkıştırmadan kaydeder. Seçili olmadığında dosyayı sıkıştırır.
Incremental (Single File): Seçildiğinde(animasyonlarda) ilk kareden başlayarak her karenin farklılıklarını tanımlayarak tek bir (.mi) dosyası kaydeder. Seçilmediğinde her kareyi ayrı (.mi) dosyasına kaydeder. Animasyonlarda açılması durumunda disk alanında önemli miktarda tasarruf sağlar.
Browse: Bir (.mi) dosyasına isim verir ve nereye kaydedileceğini belirler.
NOT: (.mi): Sahnenin açıklamasını depolayan metin dosyası.
------------------------------------
Render Passes:
Save: İşaretlendiğinde (. pass) dosyasını kaydetmeye izin verir.
(Browse): (. pass) dosyasının adını ve kaydedildiği yeri belirler.
Merge: Daha önce hazırlanmış (. pass) dosyalarını son render’de birleştirir.
Add: (. pass) dosyalarını ekler.
Delete: (. pass) dosyalarını siler.
Merge Shader: (. pass) dosyasına gölge efektlerini ekler.
Mapping:
Skip Maps and Textures: Seçildiğinde render’de kaplamaları yok sayar. Aydınlatma ayarlarını yaparken bu özelliği kullanmanız zamandan tasarruf sağlar.
------------------------------------

------Diagnostics(Teşhis)------

Mental ray’ın neden belirli bir şekilde davrandığını anlayabilirsiniz. (Renderin bir bölümünde oluşan hataları ya da o bölümde ki etkinin sebeplerini) Gerçekçiliği olmayan bir render görüntüsü oluşturup bu görüntüyü analiz için kullanabilirsiniz. Bu özellik “Renderer-Sampling Quality-Sampling Mode-Classic/Raytraced” modu etkinken çalışır.
Enable: Açıldığında render’de seçilen araç için grafik gösterimini verir.
Sampling Rate: Seçildiğinde render’de örneklemelerin nerede toplandığını gösterir. Kontrast ve diğer örnekleme değerlerini ayarlarken yardımcı olabilir ayrıca Render performansını açıklamaya yardımcı olabilir.
Coordinate Space: Seçildiğinde render’de nesnelerin boşlukta, dünyada ve kamerada koordinatlarını gösteren bir görüntü oluşturur. Üç yöntem seçilebilir.
Object: Nesnenin yerel koordinatlarını gösterir.(UVW) Her nesnenin kendi koordinat alanı vardır
World: Nesnenin dünya koordinatlarını gösterir.(XYZ) Aynı koordinat sistemi tüm nesneler için geçerlidir.
Camera: Dikdörtgen bir ızgara oluşturarak nesnenin kamera koordinatlarını gösterir.
Size: Coordinat Space değerleri için ızgara boyutunu ayarlar.
Photon: Render’de foton haritası etkisi oluşturur. Foton haritasının oluşması için Caustic ya da global illumination’un açık olması gerekir. İki yöntem seçilebilir.
Density: Sahneye yansıtılmış olarak foton haritası oluşturur. Yüksek yoğunluklar kırmızı olarak görüntülenir. Düşük yoğunluklar daha soğuk renklerde belirir.
Irradiance: Density etkisine benzer fakat foton izleri parlama yapar. Maksimum ışınım kırmızı işlenir ve düşük değerler giderek daha soğuk renklerde işlenir.
BSP: BSP ağacı tarafından kullanılan Işın izleme yöntemiyle oluşturulan özelliklerle bir görsel oluşturur.(bkz. Rendering Algorithms) Render uyarı penceresinde render’in yüksek yoğunluk ya da büyük değerler yüzünden olağan dışı yavaş olduğu uyarısını alırsanız sorunu bulmaya yardımcı olur. Sadece BSP motoruyla çalışır. BSP2 motoruyla çalışmaz. İki yöntem seçilebilir
Depth: Ağacın üst yüzeyleri kırmızı renkte, daha derin yüzeyler giderek soğuyan renklerde belirtilir.
Size: Ağacın yapraklarının boyutunu gösterir. Farklı büyüklükteki yapraklar farklı renkte gösterilir.
Final Gather: Render’de Final Gather Noktalarını yeşil benekler halinde gösterir. Beneklerin kırmızı olması istenmeyen bir sonuçtur. Bu sorunu çözmek için “Interpolate Over Num. FG Points” değeri yerine “Radius Interpolation Method” ayarlarlını kullanabilirsiniz.(bkz. FG Point Interpolation)
------------------------------------

------Distributed Bucket Rendering------

Bir ağa bağlı olan -sekiz taneye kadar- bilgisayarları birbirine bağlar ve hepsinin işlemcisini render için kullanır. Tek karelik(hareketsiz) yüksek çözünürlüklü render’lerde çok daha hızlı sonuçlar elde edilir.
Bu özellik “Use Placeholder Objects”(bkz. Memory Options) ve Hilbert(best)(bkz. Sampling Quality/Options/Bucket Order) özellikleri ile birlikte kullanılır.
Bu özellikte diğer bilgisayarların mental ray render motorunu kullanabiliyor olmaları gerekir. Bunun için iki yol vardır: Uydu sistemi kurmak ya da diğer bilgisayarlar bağımsız mental ray lisansı yüklemek.
Uydu sistemi, Max lisansına sahip bilgisayarı diğer dört bilgisayara bağlar.
Bağımsız mental ray sürümlerinin yüklü olduğu bilgisayarlarda sadece (max.rayhosts) dosyasına bilgisayarların isimlerini eklemek yeterlidir. Ana bilgisayardan “Add” butonuyla bilgisayarlar sisteme eklenir. (Bu iki yöntem hakkında daha ayrıntılı bilgi için bkz. NVIDIA ve Autodesk siteleri.)
(max.rayhosts): Ağa bağlanmış ve mental ray kullanabilen bilgisayarların adını listeleyen dosya.
------------------------------------
Distributed Render: İşaretlendiğinde bilgisayarların birbirine bağlanmasına izin verir.
Distributed Map: Kullanılan tüm malzemelerin ana bilgisayara bağlanmış olan bilgisayarlar tarafından bulunmasını sağlar ve hesaplama işlemini hızlandırır. Bu özellik açık ve bağlı bilgisayarlar malzemeleri bulamıyorsa render hatalı olur ve uyarı penceresinde görüntülenir. Sadece ana bilgisayarda render yapılıyorsa bu özelliğin etkisi yoktur.
name field(isim alanı): (max.rayhosts) dosyasının adını ve nerede bulunduğunu gösterir.
All: Ana listedeki tüm sistem adlarını vurgular.
None: Ana listedeki tüm sistem adlarını temizler.
Add: (max.rayhosts) dosyasına bir bilgisayarı eklemek için “Add/Edit DBR Host” penceresini açar.
Edit: “Add/Edit DBR Host” penceresini açarak (max.rayhosts) dosyasında vurgulanan bilgisayarların işlemcilerini düzenler.
Remove: (max.rayhosts) dosyasına eklenen bilgisayarlar kaldırır.
**************************

RENDER ELEMENTS

------Render Elements(Render Elemanları)------

Bu bölümde render sonrası diğer programlarda post production(son düzenleme) işlemlerinde kullanabilmeniz için (photoshop vb.) yardımcı render öğeleri oluşturabilirsiniz. Bu sayede daha gerçekçi görüntüler oluşturabilirsiniz, tabi bu kullanacağınız yardımcı öğeler ve programlar(photoshop vb.) hakkındaki bilginizle doğru orantılıdır. Mental ray’da “render elements” listesinde seçeceğiniz elemanlar için bir sınırlama yoktur. Render işlemiyle birlikte istediğiniz render öğeleri beraber oluşturulur ve bu render süresini bir miktar uzatabilir. (Ayrıntılı bilgi için bkz. Autodesk resmi internet sayfası)
------------------------------------
Elements Active: Yardımcı elemanların oluşturulmasına izin verir. Varsayılan olarak açıktır.
Display Elements: Seçilen elemanların özellikleri azaltılmış olarak kendi render penceresinde gösterilmesine izin verir.
Add: Render Elements listesini açar ve bir eleman seçilmesine izin verir. Seçilen eleman alt tarafta bulunan listeye eklenir.
Merge: Başka sahneler için oluşturulmuş elemanları mevcut listeye ekler.
Delete: Listeye eklenmiş elemanları siler.
Render Elements list: Seçilmiş elemanları ve durumlarını gösterir.
Name: Seçilen elemanın adını gösterir. İsmi isterseniz değiştirebilirsiniz.
Enabled: Elemanın etkin olup olmadığını gösterir.
Filter: Aktif antialiasing filtresinin eleman için etkin olup olmadığını gösterir.
Type: Elemanın türünü belirtir. İsim değişikliği yapmışsanız karışıklığı önler.
Output Path: Elemanın adını ve nereye kaydedildiğini gösterir.
------------------------------------
Selected Element Parameters: Listeye eklenmiş Seçili elemanın özelliklerini düzenler.
Enable: Seçili yardımcı elemanların oluşturulmasına izin verir.
Enable Filtering: Aktif antialiasing filtresinin eleman için etkin olup olmadığını gösterir. Kapalı olması render süresini uzattır ve pürüzlü bir görüntü oluştur.
Name: Seçilen elemanın adını gösterir. İsmi isterseniz değiştirebilirsiniz.
Browse: Seçili elemanın adını, dosya formatını ve nereye kaydedileceğini belirler.
NOT: Common bölümünde render çıktıları için bir ad ve yol belirtmişseniz öncelikli olarak bu ayarlar kullanılır.
------------------------------------
Output to CombustionTM: Seçili render elemanlarını içeren bir  “Combustion workspaces(yanma alanı)” oluşturur.
Enable: Seçildiğinde render elemanları için (CWS) dosyası oluşturur. “Combustion workspaces(yanma alanı)” ve “Combustion map.(yanma haritası)” bu dosya kullanılır.
Browse: (CWS) dosyası için bir ad ve yol belirlenir.
Create Combustion Workspace Now: Tıklandığında bir yanma alanı(CWS) oluşturur.
CWS: Autodesk yazılımı için Combustion™(yanma) dosya biçimidir. Çözünülürlükten bağımsız vektör tabanlı bir dosya biçimidir.
NOT: (CWS) dosyası oluşturmak için Common bölümünden render çıktıları için bir format belirlemeniz gereklidir.( AVI, RPF, CIN, JPG, PNG, MOV, RGB, RLA, TGA, TIF, EXR)
------------------------------------
Bu son paylaşım ile Render Setup konusunu bitirmiş oluyorum. Daha önce söylediğim gibi burada size kısaca bilgi verip neyin ne olduğunu anlatmaya çalıştım. Siz kendi çalışmalarınızda deneme renderleriyle(bolca) en doğru sonuçlara ulaşabilirsiniz.
Daha sonra “Rendered Frame Window” ve “Environment and Effects” konularını paylaşmayı planlıyorum. Şimdilik bu kadar.
İyi günler.

**************************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder