MENTALRAY RENDER SETUP – COMMON


MENTALRAY RENDER SETUP AYARLARI – COMMON (Genel)


Bizim ülkemizde özellikle Vray render motoru tercih ediliyor kullanıcılar tarafından. Bunun sebebi Vray’ın Mental Ray’dan daha iyi bir render motoru olması değildir.
Benim anladığım kadarıyla Vray’ın kısmen daha kolay görünmesi ve daha çokta kullanıcıların birbirinden etkilenmesi bu sonucu doğuruyor.
Mental ray rander motorunu incelediğinizde tüm kontrollerin sizin elinizde olduğunu fark edersiniz yani bir malzemenin hazırlanmasının (yansıtma, kırılma, renk, pürüzlülük vb.) zaman gerektirmesi (tüm değerlerin tek tek belirlenmesi gerektiği için) ve modellerinize atadıktan sonra detaylı render ayarı yapılması çoğu kullanıcıya zahmetli bir iş görünüyor. Bu sebeple Vray daha basit bir arayüz’e sahip olduğu ve çok fazla denetim gerektirmediği için tercih ediliyor.
Bana kalırsa Mental ray render motorunun render işlemi üzerinde bu kadar denetim sunması faydalıdır çünkü en küçük detaylara bile müdahale edebilme olanağı sağlıyor.
Aslında Render motorlarının görüntüyü işleme, sunduğu gerçekçilik, oluşturduğu görüntünün kalitesi açısından birbirinden hiç farkları yoktur diyebiliriz. Burada tek sorun kullanıcının program hakkındaki bilgisi ve program üzerindeki hakimiyetidir.
Ayrıca bence Mental Ray’ın en önemli artısı 3Ds Max programıyla birleşik olarak sunulması ve ücretsiz olmasıdır. Zaten programa kurulu olduğu için sadece seçmek gerekir. Vray gibi daha sonradan satın alıp programa yükleme sıkısı yoktur.
Mental Ray Render motorunun “Render Setup” ayarlarını bu konuyla atlatmaya başlayacağım. Sizde fark edeceksiniz ki gerçekten detaylı denetimler sunan bir render motorudur. Kullandıkça zevk alabilirsiniz.
Ben basit ve kısa bir şekilde tüm ayarları anlatmaya çalışacağım.
-------------------------


-----Common Parameters(Genel Parametreler)-----
 


Time Output:
Single: Tek karelik render’lerde seçilir.
Every Nth frame: Örneğin 250 karelik bir animasyon hazırladınız. Bu değeri 25 olarak belirtirseniz hazırlamış olduğunuz 250 karelik animasyonu 25 kareye sığdırır. Yani animasyonu sizin istediğiniz ölçüde hızlandırır diyebiliriz. “Active Time Segment” veya “Range” özellikleri açıkken kullanılabilir.
Active Time Segment: Render yapılacak zaman aralığını gösterir.
Range: Renderin kaçıncı karede başlayıp kaçıncı karede biteceğini gösterir. Animasyonlarda kullanılır.
File Number Base: Temel dosya sayısını belirler. “Active Time Segment” veya “Range” özellikleri açıkken kullanılabilir. Daha sonra harici bir video kodlama programı kullanıp birkaç farklı animasyonu tek bir film halinde birleştirmek istiyorsanız bu özellik işinize yarar.
Frames: Karelerin tek tek render edilmesini sağlar. Örneğin 100 karelik bir animasyonda 1,3,7(birinci, üçüncü, yedinci) ya da 10-15(on’dan on beşinci kareye kadar) karelerin render yapılması gibi. Belirlenecek kareler virgül ile birbirinden ayrılmalıdır.
----------------------------
Area to Render: Sahnenin Render yapılacak alanını belirler.
View: Kameranın gördüğü alanın tamamını render eder.
Selected: Sahnedeki seçilecek bir nesneyi ya da nesneleri render eder.
Region: Aktif pencerede dikdörtgen bir alan oluşturur ve içeride kalan bölgeyi render eder.
Crop: Aktif pencerede dikdörtgen bir alan oluşturur ve alanın içinde kalan bölgeyi işler. Region’dan farklı olarak seçilen bölümü sahnenin tamamıymış gibi işler, Region ise seçilen kısmı sahnede göründüğü boyutuyla işler.
Blowup: Aktif pencerede dikdörtgen bir alan oluşturur ve alan içinde kalan kısmı büyüterek render yapar.
Auto Region Selected: Sahnede bulunan bir nesne seçilir ve sadece o nesneyi render yapar.
--------------------------
Output Size: Sahnenin boyutunun(piksel cinsinden) belirlenmesini sağlar. Açılır listeden önceden tanımlanmış bir boyut seçilebilir.
Açılır listeden “Custom” seçeneğini seçerseniz sahnenizin çıkış boyutunu(en-boy oranı) istediğiniz gibi belirleyebilirsiniz.
Diğer seçenekleri seçerseniz en-boy oranını değiştiremezsiniz ancak çözünürlülüğü değiştirebilirsiniz.
Aperture Width (mm): Kameranın gördüğü bölgenin Diyafram açıklığı değerini belirler. Bu değeri değiştirmek kameranın lens değerini değiştirir. Bu Lens ve FOV arasındaki ilişkiyi etkiler.
Width: Resmin Pixel cinsinden genişliğini belirler.
Height: Resmin Pixel cinsinden yüksekliğini belirler.
Image Aspect: Görüntünün yükseklik-genişlik oranını değiştirir. Yanındaki Kilit işaretine tıklanırsa çözünülürlük değişse bile yükseklik-genişlik oranı sabitlenir.
Pixel Aspect: Piksel cinsinden en-boy oranını belirler. Yanındaki "Kilit" işaretine tıklanırsa oran sabitlenir.
---------------------------
Options:
Atmospherics: Render’de hacimsel sis efektleri oluşturulmasına izin verir.
Effects: Açıldığında render’de bulanıklık efektleri oluşturulmasına izin verir.
Displacement: Açıldığında Displacement uygulamasına izin verir.
Video Color Check: NTSC veya PAL videolar için piksel renklerini kontrol eder. Max’da piksel renkleri varsayılan olarak siyah renktir. “Preference” penceresindeki “Rendering” sekmesinden bu renk değiştirilebilir.
Render to Fields: Renderde ilk önce sahneyi render yapar daha sonra Final Gather hesaplamalarını yapar. Animasyonlarda bu seçeneği işaretlemeniz faydalı olur.
Render Hidden Geometry: Sahnede gizlenmiş olan nesneleri render’de gösterir.
Area Lights/Shadows as Points: Render’i hızlandırır. Deneme render’i alırken kullanmak faydalı olur.
Force 2-Sided: Max’da nesneler genellikle tek yüzeylidir.(plane gibi. Plane’nin tek yüzeyi vardır.) yüzeyin arka tarafı görünmez. Bu durum bazen render’de sıkıntı çıkarır. Bu sorunu çözmek için ya bu seçenek açılır ya da nesnelere ikinci yüzey oluşturulur. Force 2-Sided özelliğinin açılması render’i yavaşlatır.
Super Black: Bazı sahnelerde arka planın siyah olması gerekebilir ancak tam siyah renk sahnedeki nesnelerde render aşamasında bazı sorunlara yol açabilir. Bu özellik nesnelerin karanlık değerini sınırlar.
---------------------------
Advenced Lighting:
Use Advanced Lighting: “default scanline renderer” render motorunda “Light Tracer” ya da “Radiosity” özelliklerinin kullanılmasına izin verir. Light Tracer, ışığın takip ettiği yola göre aydınlatma yapar. Radiosity ise ışığın sahnede doğru modellenmesini sağlar.
Compute Advanced Lighting When Required: Max render yaparken kareleri sırayla render yapar ve Radiosity hesaplamasını sadece ilk karede yapar. Bu özellik açılırsa özellikle Animasyonlarda Radiosity hesaplaması gerektiğinde her kare için yapılır.
--------------------------
Bitmat Performance and Memory Options: Sahneyi render yaparken gereken bellek miktarını azaltmak için kullanılır. Setup Butonuna basarak “Global Settings and Defaults for Bitmap Proxies” penceresi açılır ve gerekli ayarlamalar buradan yapılır.
Enable Proxy System: Proksi sistemini açar. Kapalı olduğunda Max tam çözünülürlüklü orijinal haritalar(Bitmap) kullanır.
Downscale map to [...] original size: Sahnede kullanılan Bitmap(harita, kaplama vb.) için kullanılan bellek miktarını düşürür. Fakat sahnedeki dokular bozulabilir. Açılır listeden bir değer seçilir.
Full: kullanılan bellek miktarında azalma olmaz
Half: Kullanılan bellek miktarını yarıya düşürür
Third, Quarter ve Eighth: Üçte bir, dörtte bir, beşte bir’e düşürür.
Use proxy only if the original map's largest dimension is greater than [...] pixels: Kullanılan Bitmap’ların burada belirtilen [...] piksel değerinden büyük olması durumunda proksi kullanılmasını sağlar. Piksel değerinin düşürülmesi verimli ve kullanışlı olmaz.
Render Mode: Render yaparken proksi kullanıp kullanmayacağınızı belirler. Açılır listeden bir ayar seçilir.
Render with Proxies (High Performance, Low Memory): Render’de proksi kullanır. Yüksek performans ve düşük bellek.
Render with Full Resolution Images and Keep them In Memory (High Performance, High Memory): Render’de tam çözünülürlük sağlar ve bellek kullanımını sabitler. Yüksek performans, yüksek bellek.
Render with Full Resolution Images and Free them from Memory (Low Performance, Low Memory): Render’de tam çözünülürlük sağlar ve bellek kullanımını düşürür. Düşük performans, düşük bellek.
Proxy Cache Folder: KullanılanProxy Bitmap” dosyasının kaydedileceği yeri belirler.
Page Large Images to Disk (Saves Memory): Yüksek çözünülürlüklü kaplamalar kullanılırken Max’ın diskinizden bir sayfa kullanmasına izin verir bellek tasarrufu sağlar fakat bazı performans sorunlarına yol açabilir.
Page File Location: Kullanılan sayfa dosyasının kaydedileceği yeri gösterir.
OK, Generate Proxies Now: Yapılan ayarlara göre proksi dosyasını oluşturur.
OK, Generate Proxies Later: Yapılan ayarları kaydeder ancak proksi dosyasını oluşturmaz. Proksi dosyasını daha sonra oluşturmak için Klavyeden “Shift+T” tuşlarına basarak “Asset Tracking” penceresi açılır ve gerekli düzenlemeler buradan yapılır.
Cancel: Yapılan değişiklikleri kaydetmeden iletişim sayfasını kapatır.
---------------------------
Render Output:
Save File: hazırladığınız animasyonları kaydeder. Altındaki alanda kayıt yeri belirtilir.
Files: Butona basarak animasyonun kayıt yerini, ismini ve formatını belirleyebilirsiniz.
Put Image File List(s) in Output Path(s): IMSQ ya da IFL dosyaları gibi görüntü dizilerini oluşturur ve render dizinine kaydeder.
Autodesk ME Image Sequence File (.imsq): IMSQ dosyasını oluşturur.
Legacy 3ds max Image File List (.ifl): IFL dosyasını oluşturur.
Create Now: Butona basıldığında bir görüntü dizisi dosyası oluşturur.
Use Device: Render yapılan dosyayı Video kayıt cihazı gibi bir harici sürücüye gönderir.
Device: Butona basarak uygun sürücü seçilir.
Rendered Frame Window: Rendered Frame window(Kare işleme penceresi) penceresini gösterir.
Skip Existing Images: Daha ziyade bir Avi dosyası kaydederken herhangi bir nedenle render işleminin kesilmesi sonucu mevcut görüntüleri yeniden işlemek zorunda kalmadan rendere devam etmenize izin verir. Save File açıkken kullanılabilir.
--------------------------
  
Email Notifications(eposta bildirimleri)


Uzun süren render işlemlerinde (animasyon vb.) bilgisayarın başından ayrılmanız gerekirse ya da render hakkında bilgi almak isteyen kişilere, bu bölümden bir e posta adresi belirleyerek belirli aralıklarla devam eden render işlemi hakkında(genel ilerleme, hatalar, uyarılar vb.) düzenli e postalar gönderebilirsiniz.
Enable Notifications: E posta gönderim özelliğini açar.
---------------------------
Categories:
Notify Progress: Renderin ilerleme durumunu e posta olarak gönderir. Gönderimi “Every Nth Frame” özelliğinde belirtilen aralıklarda yapar. (Every Nth Frame=10, her 10 kare tamamlandığında e posta gönderir.)
Notify Failures: Hataları bildirir. Render işlemi bir şekilde durursa e posta gönderir.
Notify Completion: Render işlemi tamamlandığında e posta gönderir.
Every Nth Frame: Kaç karede bir e posta gönderileceğini belirler. “Notify Progress” seçeneğiyle çalışır.
----------------------------
Email Options:
From: Render bilgilerini gönderilecek kişinin e posta adresi yazılır.
To: Render bilgilerini alacak kişinin e posta adresi yazılır.
SMTP Server: Kullanılacak IP adresi yazılır.
-----------------------------

Scripts(Komut)


Renderden önce ya da sonra çalıştırılmak üzere bir Script(komut) belirlemenize izin verir. Her komut, render işleminin başında ya da sonunda geçerli sahne için bir kere kullanılır. Script dosyalarını her kare için çalıştırmayın.
Pre-Render: Komut dosyalarını render işleminden önce çalıştırır.
Enable: Kullanılan komutu etkinleştirir.
Execute Now: Kullanılacak script’i(komutu) çalıştırır.(elle)
File: Kullanılacak Script’i bilgisayarınızdan seçebilirsiniz. Yan tarafta kullanılan script’in adı ve yeri yazar.
X: Script’i siler.
Execute Locally (Ignored by Network Rendering): Kullanılan script’i sadece yerel bilgisayarınızda yapılan render’de çalıştırır. Bir ağ üzerinde bağlı olan bilgisayarla render işlemi yapıyorsanız kullanılan script’ler çalıştırılmaz.
----------------------------
Post-Render: Komut dosyalarını render işleminden sonra çalıştırır.
Enable: Kullanılan komutu etkinleştirir.
Execute Now: Kullanılacak script’i(komutu) çalıştırır.(elle)
File: Kullanılacak Script’i bilgisayarınızdan seçebilirsiniz. Yan tarafta kullanılan script’in adı ve yeri yazar.
X: Script’i siler.
-----------------------------

Assign Renderer(Oluşturucu Atamak)


Kullanılacak Render Motoru, Material Editor ve AktiveShade için seçimlerin yapılacağı bölümdür.
-----------------------------
Production: Kullanmak istediğimiz render motorunu seçeceğimiz bölümdür. Yanındaki “Üç Nokta” butonuna basarak açılan küçük pencereden istediğimiz(bilgisayarımızda yüklü olan) render motorunu seçebiliriz.
Material Editor: Kullanılacak Material Editor’u(malzeme düzenleyici) seçeceğimiz bölümdür. Varsayılan olarak seçtiğimiz render motoruna ait malzeme düzenleyicisi otomatik olarak yüklenir ve kilitlenir. Başka bir malzeme düzenleyicisi kullanmak istersek kilit işaretine tıklarız ve kilit açılır. Daha sonra Yanındaki “Üç Nokta” butonuna basarak açılan küçük pencereden istediğimiz (bilgisayarımızda yüklü olan) malzeme düzenleyicisini seçebiliriz.
ActiveShade: Sahnede aydınlatma ve malzeme değişikliklerinin etkilerini önizlemek için kullanılacak render motorunu seçmemizi sağlar. Yanındaki “Üç Nokta” butonuna basarak açılan küçük pencereden istediğimiz (bilgisayarımızda yüklü olan) render motorunu seçebiliriz.
Save as Defaults: Yapılan değişiklikleri kaydeder. Değişiklikler Max’ın bir sonraki çalıştırılışında geçerli olur.

****************************************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder