MENTALRAY RENDER SETUP AYARLARI – COMMON (Genel)
Bizim ülkemizde özellikle Vray render
motoru tercih ediliyor kullanıcılar tarafından. Bunun sebebi Vray’ın Mental Ray’dan
daha iyi bir render motoru olması değildir.
Benim anladığım kadarıyla Vray’ın kısmen
daha kolay görünmesi ve daha çokta kullanıcıların birbirinden etkilenmesi bu
sonucu doğuruyor.
Mental ray rander motorunu incelediğinizde tüm
kontrollerin sizin elinizde olduğunu fark edersiniz yani bir malzemenin
hazırlanmasının (yansıtma, kırılma, renk, pürüzlülük vb.) zaman gerektirmesi
(tüm değerlerin tek tek belirlenmesi gerektiği için) ve modellerinize atadıktan
sonra detaylı render ayarı yapılması çoğu kullanıcıya zahmetli
bir iş görünüyor. Bu sebeple Vray daha basit bir arayüz’e sahip olduğu ve çok
fazla denetim gerektirmediği için tercih ediliyor.
Bana kalırsa Mental ray render motorunun render
işlemi üzerinde bu kadar denetim sunması faydalıdır çünkü en küçük detaylara
bile müdahale edebilme olanağı sağlıyor.
Aslında Render motorlarının görüntüyü
işleme, sunduğu gerçekçilik, oluşturduğu görüntünün kalitesi açısından
birbirinden hiç farkları yoktur diyebiliriz. Burada tek sorun kullanıcının
program hakkındaki bilgisi ve program üzerindeki hakimiyetidir.
Ayrıca bence Mental Ray’ın en önemli
artısı 3Ds Max programıyla birleşik olarak sunulması ve ücretsiz olmasıdır. Zaten
programa kurulu olduğu için sadece seçmek gerekir. Vray gibi daha sonradan satın
alıp programa yükleme sıkısı yoktur.
Mental Ray Render motorunun “Render Setup”
ayarlarını bu konuyla atlatmaya başlayacağım. Sizde fark edeceksiniz ki
gerçekten detaylı denetimler sunan bir render motorudur. Kullandıkça zevk
alabilirsiniz.
Ben basit ve kısa bir şekilde tüm ayarları
anlatmaya çalışacağım.
-------------------------
-----Common
Parameters(Genel Parametreler)-----
Time Output:
Single: Tek karelik
render’lerde seçilir.
Every Nth frame: Örneğin 250 karelik
bir animasyon hazırladınız. Bu değeri 25 olarak belirtirseniz hazırlamış
olduğunuz 250 karelik animasyonu 25 kareye sığdırır. Yani animasyonu sizin
istediğiniz ölçüde hızlandırır diyebiliriz. “Active Time Segment” veya “Range”
özellikleri açıkken kullanılabilir.
Active Time Segment: Render yapılacak
zaman aralığını gösterir.
Range: Renderin kaçıncı
karede başlayıp kaçıncı karede biteceğini gösterir. Animasyonlarda kullanılır.
File Number Base: Temel dosya sayısını
belirler. “Active Time Segment” veya “Range” özellikleri açıkken
kullanılabilir. Daha sonra harici bir video kodlama programı kullanıp birkaç
farklı animasyonu tek bir film halinde birleştirmek istiyorsanız bu özellik
işinize yarar.
Frames: Karelerin tek tek
render edilmesini sağlar. Örneğin 100 karelik bir animasyonda 1,3,7(birinci, üçüncü,
yedinci) ya da 10-15(on’dan on beşinci kareye kadar) karelerin render yapılması
gibi. Belirlenecek kareler virgül ile birbirinden ayrılmalıdır.
----------------------------
Area to Render: Sahnenin Render
yapılacak alanını belirler.
View: Kameranın
gördüğü alanın tamamını render eder.
Selected: Sahnedeki seçilecek
bir nesneyi ya da nesneleri render eder.
Region: Aktif pencerede dikdörtgen bir alan oluşturur ve içeride kalan bölgeyi
render eder.
Crop: Aktif pencerede
dikdörtgen bir alan oluşturur ve alanın içinde kalan bölgeyi işler. Region’dan
farklı olarak seçilen bölümü sahnenin tamamıymış gibi işler, Region ise seçilen
kısmı sahnede göründüğü boyutuyla işler.
Blowup: Aktif pencerede
dikdörtgen bir alan oluşturur ve alan içinde kalan kısmı büyüterek render
yapar.
Auto Region Selected: Sahnede
bulunan bir nesne seçilir ve sadece o nesneyi render yapar.
--------------------------
Output Size: Sahnenin
boyutunun(piksel cinsinden) belirlenmesini sağlar. Açılır listeden önceden
tanımlanmış bir boyut seçilebilir.
Açılır listeden “Custom” seçeneğini seçerseniz
sahnenizin çıkış boyutunu(en-boy oranı) istediğiniz gibi belirleyebilirsiniz.
Diğer seçenekleri seçerseniz en-boy oranını
değiştiremezsiniz ancak çözünürlülüğü değiştirebilirsiniz.
Aperture Width (mm): Kameranın
gördüğü bölgenin Diyafram açıklığı değerini belirler. Bu değeri değiştirmek
kameranın lens değerini değiştirir. Bu Lens ve FOV arasındaki ilişkiyi etkiler.
Width: Resmin Pixel
cinsinden genişliğini belirler.
Height: Resmin Pixel
cinsinden yüksekliğini belirler.
Image Aspect: Görüntünün
yükseklik-genişlik oranını değiştirir. Yanındaki Kilit işaretine tıklanırsa
çözünülürlük değişse bile yükseklik-genişlik oranı sabitlenir.
Pixel Aspect: Piksel cinsinden
en-boy oranını belirler. Yanındaki "Kilit" işaretine tıklanırsa oran sabitlenir.
---------------------------
Options:
Atmospherics: Render’de hacimsel sis efektleri oluşturulmasına izin verir.
Effects: Açıldığında render’de bulanıklık efektleri oluşturulmasına izin verir.
Displacement: Açıldığında Displacement uygulamasına izin verir.
Video Color Check: NTSC veya PAL videolar için piksel renklerini kontrol eder. Max’da
piksel renkleri varsayılan olarak siyah renktir. “Preference” penceresindeki
“Rendering” sekmesinden bu renk değiştirilebilir.
Render to Fields: Renderde ilk önce sahneyi render yapar daha sonra Final Gather
hesaplamalarını yapar. Animasyonlarda bu seçeneği işaretlemeniz faydalı olur.
Render Hidden Geometry: Sahnede gizlenmiş olan nesneleri render’de gösterir.
Area Lights/Shadows as
Points: Render’i hızlandırır. Deneme render’i alırken
kullanmak faydalı olur.
Force 2-Sided: Max’da nesneler genellikle tek yüzeylidir.(plane gibi. Plane’nin tek
yüzeyi vardır.) yüzeyin arka tarafı görünmez. Bu durum bazen render’de sıkıntı
çıkarır. Bu sorunu çözmek için ya bu seçenek açılır ya da nesnelere ikinci
yüzey oluşturulur. Force 2-Sided özelliğinin açılması render’i yavaşlatır.
Super Black: Bazı sahnelerde arka planın siyah olması gerekebilir ancak tam siyah
renk sahnedeki nesnelerde render aşamasında bazı sorunlara yol açabilir. Bu
özellik nesnelerin karanlık değerini sınırlar.
---------------------------
Advenced Lighting:
Use Advanced Lighting: “default scanline renderer” render motorunda “Light Tracer” ya da
“Radiosity” özelliklerinin kullanılmasına izin verir. Light Tracer, ışığın
takip ettiği yola göre aydınlatma yapar. Radiosity ise ışığın sahnede doğru
modellenmesini sağlar.
Compute Advanced
Lighting When Required: Max render yaparken kareleri sırayla
render yapar ve Radiosity hesaplamasını sadece ilk karede yapar. Bu özellik
açılırsa özellikle Animasyonlarda Radiosity hesaplaması gerektiğinde her kare
için yapılır.
--------------------------
Bitmat Performance and
Memory Options: Sahneyi render yaparken gereken bellek
miktarını azaltmak için kullanılır. Setup Butonuna basarak “Global Settings and
Defaults for Bitmap Proxies” penceresi açılır ve gerekli ayarlamalar buradan
yapılır.
Enable Proxy System:
Proksi sistemini açar. Kapalı olduğunda Max tam çözünülürlüklü orijinal
haritalar(Bitmap) kullanır.
Downscale map to [...]
original size: Sahnede kullanılan Bitmap(harita,
kaplama vb.) için kullanılan bellek miktarını düşürür. Fakat sahnedeki dokular
bozulabilir. Açılır listeden bir değer seçilir.
Full: kullanılan bellek miktarında azalma olmaz
Half: Kullanılan bellek miktarını yarıya düşürür
Third, Quarter ve
Eighth: Üçte bir, dörtte bir, beşte bir’e düşürür.
Use proxy only if the
original map's largest dimension is greater than [...] pixels: Kullanılan Bitmap’ların burada belirtilen [...] piksel değerinden büyük olması durumunda proksi kullanılmasını sağlar.
Piksel değerinin düşürülmesi verimli ve kullanışlı olmaz.
Render Mode: Render yaparken proksi kullanıp kullanmayacağınızı belirler. Açılır
listeden bir ayar seçilir.
Render with Proxies
(High Performance, Low Memory): Render’de proksi kullanır. Yüksek
performans ve düşük bellek.
Render with Full
Resolution Images and Keep them In Memory (High Performance, High Memory): Render’de tam çözünülürlük sağlar ve bellek kullanımını sabitler. Yüksek
performans, yüksek bellek.
Render with Full
Resolution Images and Free them from Memory (Low Performance, Low Memory): Render’de tam çözünülürlük sağlar ve bellek kullanımını düşürür. Düşük
performans, düşük bellek.
Proxy Cache Folder: Kullanılan “Proxy Bitmap” dosyasının kaydedileceği yeri belirler.
Page Large Images to Disk (Saves Memory): Yüksek çözünülürlüklü kaplamalar
kullanılırken Max’ın diskinizden bir sayfa kullanmasına izin verir bellek
tasarrufu sağlar fakat bazı performans sorunlarına yol açabilir.
Page File Location: Kullanılan sayfa dosyasının kaydedileceği yeri gösterir.
OK, Generate Proxies
Now: Yapılan ayarlara göre proksi dosyasını oluşturur.
OK, Generate Proxies
Later: Yapılan ayarları kaydeder ancak proksi dosyasını
oluşturmaz. Proksi dosyasını daha sonra oluşturmak için Klavyeden “Shift+T”
tuşlarına basarak “Asset Tracking” penceresi açılır ve gerekli düzenlemeler
buradan yapılır.
Cancel: Yapılan değişiklikleri kaydetmeden iletişim sayfasını kapatır.
---------------------------
Render Output:
Save File: hazırladığınız animasyonları kaydeder. Altındaki alanda
kayıt yeri belirtilir.
Files: Butona basarak animasyonun kayıt yerini, ismini ve
formatını belirleyebilirsiniz.
Put Image File List(s) in Output Path(s): IMSQ ya da IFL dosyaları gibi
görüntü dizilerini oluşturur ve render dizinine kaydeder.
Autodesk ME Image Sequence File (.imsq): IMSQ dosyasını oluşturur.
Legacy 3ds max Image File List (.ifl): IFL dosyasını oluşturur.
Create Now: Butona basıldığında bir görüntü dizisi dosyası oluşturur.
Use Device: Render yapılan dosyayı Video kayıt cihazı gibi bir harici
sürücüye gönderir.
Device: Butona basarak uygun sürücü seçilir.
Rendered Frame Window: Rendered Frame window(Kare işleme
penceresi) penceresini gösterir.
Skip Existing Images: Daha ziyade bir Avi dosyası
kaydederken herhangi bir nedenle render işleminin kesilmesi sonucu mevcut
görüntüleri yeniden işlemek zorunda kalmadan rendere devam etmenize izin verir.
Save File açıkken kullanılabilir.
--------------------------
Email Notifications(eposta
bildirimleri)
Uzun süren render işlemlerinde (animasyon vb.) bilgisayarın
başından ayrılmanız gerekirse ya da render hakkında bilgi almak isteyen kişilere,
bu bölümden bir e posta adresi belirleyerek belirli aralıklarla devam eden
render işlemi hakkında(genel ilerleme, hatalar, uyarılar vb.) düzenli e
postalar gönderebilirsiniz.
Enable Notifications: E posta gönderim özelliğini açar.
---------------------------
Categories:
Notify Progress: Renderin ilerleme durumunu e posta olarak gönderir.
Gönderimi “Every Nth Frame” özelliğinde belirtilen aralıklarda yapar. (Every
Nth Frame=10, her 10 kare tamamlandığında e posta gönderir.)
Notify Failures: Hataları bildirir. Render işlemi bir şekilde durursa
e posta gönderir.
Notify Completion: Render işlemi tamamlandığında e posta gönderir.
Every Nth Frame: Kaç karede bir e posta gönderileceğini belirler.
“Notify Progress” seçeneğiyle çalışır.
----------------------------
Email Options:
From: Render bilgilerini gönderilecek kişinin e posta adresi yazılır.
To: Render bilgilerini alacak kişinin e posta adresi yazılır.
SMTP Server: Kullanılacak IP adresi yazılır.
-----------------------------
Scripts(Komut)
Renderden önce ya da
sonra çalıştırılmak üzere bir Script(komut) belirlemenize izin verir. Her
komut, render işleminin başında ya da sonunda geçerli sahne için bir kere
kullanılır. Script dosyalarını her kare için çalıştırmayın.
Pre-Render: Komut dosyalarını render işleminden önce çalıştırır.
Enable: Kullanılan komutu etkinleştirir.
Execute Now: Kullanılacak script’i(komutu) çalıştırır.(elle)
File: Kullanılacak Script’i bilgisayarınızdan seçebilirsiniz. Yan tarafta
kullanılan script’in adı ve yeri yazar.
X: Script’i siler.
Execute Locally (Ignored
by Network Rendering): Kullanılan script’i sadece yerel
bilgisayarınızda yapılan render’de çalıştırır. Bir ağ üzerinde bağlı olan
bilgisayarla render işlemi yapıyorsanız kullanılan script’ler çalıştırılmaz.
----------------------------
Post-Render: Komut dosyalarını render işleminden sonra çalıştırır.
Enable: Kullanılan komutu etkinleştirir.
Execute Now: Kullanılacak script’i(komutu) çalıştırır.(elle)
File: Kullanılacak Script’i bilgisayarınızdan seçebilirsiniz. Yan tarafta
kullanılan script’in adı ve yeri yazar.
X: Script’i siler.
-----------------------------
Assign
Renderer(Oluşturucu Atamak)
Kullanılacak Render Motoru, Material Editor ve
AktiveShade için seçimlerin yapılacağı bölümdür.
-----------------------------
Production: Kullanmak istediğimiz
render motorunu seçeceğimiz bölümdür. Yanındaki “Üç Nokta” butonuna basarak
açılan küçük pencereden istediğimiz(bilgisayarımızda yüklü olan) render
motorunu seçebiliriz.
Material Editor: Kullanılacak Material
Editor’u(malzeme düzenleyici) seçeceğimiz bölümdür. Varsayılan olarak
seçtiğimiz render motoruna ait malzeme düzenleyicisi otomatik olarak yüklenir
ve kilitlenir. Başka bir malzeme düzenleyicisi kullanmak istersek kilit
işaretine tıklarız ve kilit açılır. Daha sonra Yanındaki “Üç Nokta” butonuna
basarak açılan küçük pencereden istediğimiz (bilgisayarımızda yüklü olan)
malzeme düzenleyicisini seçebiliriz.
ActiveShade: Sahnede aydınlatma ve
malzeme değişikliklerinin etkilerini önizlemek için kullanılacak render
motorunu seçmemizi sağlar. Yanındaki “Üç Nokta” butonuna basarak açılan küçük
pencereden istediğimiz (bilgisayarımızda yüklü olan) render motorunu
seçebiliriz.
Save as Defaults: Yapılan
değişiklikleri kaydeder. Değişiklikler Max’ın bir sonraki çalıştırılışında
geçerli olur.
****************************************
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder