3ds MAX IŞIKLAR - mr Area Omni


Render motoru olarak Mental ray kullanacaksanız ve Omni ışık kullanmak istiyorsanız, şu halde standart omni ışık yerine  "mr Area Omni" ışık kullanmalısınız. Zaten ikisinin yaptığı etki aynıdır fakat mr Area Omni adından da anlaşılacağı gibi mental ray ile uyumludur. Buna ek olarak fazladan özellikleri mevcuttur.

Şimdi omni ışık ne işe yarar derseniz; iç mekân aydınlatmalarında kullanabilirsiniz, Yardımcı ışık olarak kullanabilirsiniz vb.   Ancak daha gerçekçi sonuçlar elde etmek isterseniz Omni ışıkları,  Photometric ışıkların yanında ortamdaki ışık yoğunluğunu ve gölgeleri düzenlemek için yardımcı ışıklar olarak kullanın. 

Gelelim mr Area Omni ışığın özelliklerine.

mr Area Omni

 

---General Parameters---





Light Type
On: Işığı açıp kapatır. Sağındaki aşağı ok tuşuna bastığımızda açılan menüden ışığın türünü değiştirebiliriz. Yani sahneye eklediğimiz bir Omni ışığını daha sonradan bu menüden Spot’u seçerek bir Spot ışığa dönüştürebiliriz.

Targeted: Omni ışıkta Targeted seçeneği açık değildir. Işığı “Spot” ya da “Directional” ışığa çevirirseniz bu özellik açılır. Target noktası yardımıyla ışığın yönünü ve uzaklığını belirleyebilirsiniz.

Shadows
On: Gölgeleri açar.

 

Use Global Settings: Seçildiğinde genel gölge ayarlarını kullanılır. Gölge ile ilgili ayarları siz kontrol etmek istiyorsanız seçmeyin. Seçilirse sahnedeki tüm Omni ışıklar genel ayarları kullanır. Seçilmez ise her ışık kendi gölge ayarlarını kullanır.
-----------------------------------------------------
Shadows bölümündeki açılır-kapanır listeden farklı gölge seçeneklerini seçebiliriz ve bu seçtiğimiz gölgeye göre ana menüye bu gölgenin adıyla bir başlık eklenir, bu gölge ile ilgili ayarları o başlığa tıkladığımızda görebiliriz.

NOT: mr Area Omni veya mr Area Spot ışıklardan birini kullanacağımız zaman seçmemiz gereken gölge tipi Shadow Map ya da Ray Traced Shadows’dur. Aksi durumda bu iki gölge tipinden birini seçmemizi söyleyen bir uyarı alırsınız. Bu uyarı dikkate alınmaz ise render süresi uzar ve oluşan gölgeler kusurlu olur. 

Shadow Map: Shadow Map gölgeler içerisinde en basit türdür. Render zamanını büyük ölçüde kısaltır. Buna karşılık Opacity kanalının ve saydam materyallerin gölgelerini hesaplamaz.



Bias: Objenin gölgesinin objeden ne kadar uzakta görünmeye başlayacağını ayarlayabiliriz. Fakat bu gölgeyi komple uzaklaştırmaz, gölgenin bittiği yer ışık değişmediği sürece sabit kalır.

 
Size: Gölgenin yayılma alanını gösterir. Değer büyüdükçe gölgenin keskinliği ve kalitesi artar.



Sample Range: Objenin gölgesinin kaç parçadan oluşacağını belirler. En yüksek değeri 50’dir. Yani en yüksek değerinde objenin gölgesinin etrafına 50 gölge daha ekleyip arada yumuşak bir geçiş sağlar. Değerini 1 yaptığımızda ise tek ve sert bir gölge elde ederiz. Birkaç değişik değerin etkilerini aşağıda görüyorsunuz. Değeri yükseltirsek render süresi de uzar.



Absolute Map Bias: Yukarıda anlatılan Bias değeri ne olursa olsun, Absolute Map Bias işaretli olduğunda objenin gölgesi Bias değeri 0’mış gibi görünüyor.

2 Sided Shadow: Nesneye iki taraftan ışık geliyormuş gibi gölge yapar.



----------------------------------------------------

Ray Traced Shadow: Daha keskin hatlara sahip gölge verir. Opacity kanalını ve geçirgen yüzeylerin de gölgelerini doğru şekilde hesaplar. Render süresi Shadow Map’a göre bir hayli uzar.
Aşağıdaki sahnede Opacity kanalına Smoke atanmış bir Plane var. 
1. Resim´de Shadow Map kullanıldı
2. Resim Ray Traced Shadow. 
Ray Traced Shadow’un daha doğru sonuç verdiğini görüyorsunuz.


Ray Bias: Objenin gölgesinin objeden ne kadar uzakta görünmeye başlayacağını ayarlayabiliriz. Fakat bu gölgeyi komple uzaklaştırmaz, gölgenin bittiği yer ışık değişmediği sürece sabit kalır.


2 Sided Shadows: Nesneye iki taraftan ışık geliyormuş gibi gölge yapar.

Max Quadtree Depth: Gölge kalitesini arttırır. Değeri arttırmak ram kullanımını arttırır.
-------------------------------------------------

Exclude: Shadows başlığı altındaki Exclude düğmesine tıkladığımızda yeni bir pencere açılır. Bu pencereyi kullanarak seçili olan ışığın hangi objeleri etkileyip hangilerini etkilemeyeceğini belirleyebiliriz.


Sol tarafta ışıktan etkilenen objeler. 1
Sağ tarafta ise etkilenmeyenler listelenir.3
Fare ile seçtiğiniz bir objeyi ortadaki oklar aracılığıyla sağ veya sol pencerelere ekleyebilirsiniz. 2
4 ile işaretlenmiş bölgede alt alta üç farklı seçenek var. Bu seçenekler ile sağ taraftaki objenin ışıktan ne şekilde etkilenmeyeceğini belirleyebiliriz.

*** sahnede bir çaydanlık var.
Illumination: Bu seçenek işaretlendiğinde Çaydanlık bu ışık ile aydınlanmaz ama gölgesi oluşur.
Shadow Casting: Çaydanlık, ışık ile aydınlanır ama gölgesi görünmez.
Both: Çaydanlık hem ışık ile aydınlanmaz hem de gölgesi görünmez olur.


Bunların üstündeki Exclude ve Include seçenekleri sağdaki listenin durumunu belirtir.
Normalde Exclude işaretlidir ve yukarıda belirtilen gibi sağdaki listede yer alan objeler ışıktan etkilenmez.
Include işaretlendiğinde ise bu durum tersine döner. Sağdaki listedekiler ışıktan etkilenirken soldaki listedekiler etkilenmezler.




-----------------

---Intensity/Color/Attenuation---



Multiplier: Işığın şiddetini ayarlamamıza yarar. Değeri istersek direk yazarak ya da sağındaki oklar yardımıyla azaltıp çoğaltabiliriz. Değer arttıkça ışığın şiddeti de artar. Sağındaki beyaz alana tıkladığımızda açılan pencereden ışığın rengini ayarlayabiliriz.



Decay: Işığın zayıflama etkisini belirler.

Type: Yanındaki kutucuktan None seçiliyken ışık, çıktığı kaynaktan aynı değerle yoluna devam eder. None seçiliyken Decay özelliği kapalıdır.

Inverse seçiliyken, ışık kaynaktan çıktıktan bir süre sonra doğrusal olarak zayıflamaya başlar.
Inverse Square seçiliyken, ışık kaynaktan çıktıktan sonra daha sert bir şekilde(ters kare etkisi) zayıflar.

Start: Işığın hangi noktadan sonra zayıflamaya başlayacağını belirleyen değerdir.

Show: Işığın zayıflayamaya başlayacağı yeri sahnede işaretler.




Near Attenuation ve Far Attenuation değerleriyle yukarıda bahsedilen, ışığın kaynaktan uzaklaştıkça zayıflamasını daha ayrıntılı olarak kontrol edebiliriz.
Decay menüsündeki Start değeriyle sadece ışığın zayıflamaya başlayacağı yeri belirleyebiliyorduk. Near Attenuation ve Far Attenuation değerleriyle ışığın nereden başlayacağını, nerede en yüksek değerine ulaşacağını, ne kadar süre ile aynı değerde kalacağını ve nerede azalmaya başlayıp nerede biteceğini belirleyebiliriz.
Show kutucukları işaretli ise ışık sahnede seçili değilken de Near Attenuation ve Far Attenuation’un etki alanını gösteren çizgiler görünür olur.

Near Attenuation: Use kutusunu işaretlediğimizde aktif olur. Start değeriyle ışığın başlangıç noktasını, End değeriyle de Multiplier ile belirlediğimiz değere ulaşma noktasını belirleyebiliriz. Far Attenuation ayarını kullanmazsak, ışık End değeri ile belirlediğimiz noktadan itibaren değerini koruyarak devam eder.

Far Attenuation: Start ve End değerleriyle ışığın nerede azalmaya başlayacağını ve nerede biteceğini belirleyebiliriz. Use kutusunu işaretlediğimizde aktif olur.

Near Attenuation-Start: Işık buradan 0 değeriyle başlar.
Near Attenuation-End: Işık Multiplier değeriyle belirlediğimiz değere ulaşır. Far Attenuation-Start çizgisine kadar aynı değerle devam eder.
Far Attenuation-Start: Burada ışık azalmaya baslar.
Far Attenuation-End: Işık tekrar 0 değerine ulaşır.




----------------------------------

---Advanced Effects---



Affect Surfaces

Contrast(zıtlık): Işığın cisim üzerindeki zıtlık etkisini ayarlar. Değeri arttırdıkça aydınlık ve karanlık yerler arasındaki geçiş keskinleşir. Varsayılan olarak 0’dır. 



Soften Diff. Edge: Bir anlamda kontrastın eksi değeri olarak da düşünebiliriz. Aydınlık ve karanlık arasındaki geçişi yumuşatır.



Diffuse(yüzey): Yanındaki kutucuk işaretli olduğunda, objeye atadığımız malzemenin rengi görünür olur.

Diffuse açık  Specular kapalı 

 Diffuse kapalı Specular kapalı    

Specular(yansıma): Yanındaki kutucuk işaretli olduğunda, nesneye atadığımız malzemenin yansıma değeri görünür olur.


Diffuse kapalı Specular açık

Diffuse açık Specular açık



Ambient Only: Bu özelliği seçerseniz Diffuse ve Specular kapanır.



--------------------------------------

Projector Map: Bu kutucuğu aktif hale getirdiğimizde None’ye tıklayarak gelen menüden bir resim ya da video seçerek, bunun, ışığın düştüğü yerde görünmesini sağlayabilirsiniz. Yaptığınız bir animasyonda örneğin bir odadaki televizyona böyle bir ışık atayarak televizyon ekranında istediğiniz bir videonun oynatılmasını sağlayabilirsiniz. Omni ışıkta pek kullanışlı değildir.
---------------------

---Shadow Parameters---


Object Shadows: Bu menü ışığın etkisi sonucu oluşan gölgelerle ilgili ayarlar yapmamızı sağlar.

Color: Gölgenin rengini buradaki siyah kutuya basarak değiştirebiliriz.

Dens: Gölgenin yoğunluğunu belirlenir.


Map: Cismin gölgesinde görünecek bir resim atayabiliriz.


Light Affects Shadow Color: Etkisi Map kısmına bir malzeme atınca belli olur. Gölgeye ışık efekti uygular.



Atmosphere Shadows: Yangın dumanları veya yağmur bulutlarının bulunduğu sahnelerde çok faydalı olur. "Atmospheres & Effects" Bölümüyle birlikte kullanılır.

On: Atmosfer gölgelerini açar.

Opacity: Gölgenin şeffaflık değerini belirler.

Color Amount: Renk değerini belirler.
-----------------------

---Area Light Parameters---


Show Icon in Renderer: Işığı renderde gösterir.



Type: Işık tipini seçebiliriz. 
Radius ve Height değerleriyle görünecek ışığın boyutu belirlenir.




Sampless: Değeri arttıkça gölgeler yumuşak görünür ancak render süresi uzar.



----------------------

---Atmospheres & Effects---



Add: Buna bastığımızda ışığa eklemek istediğimiz efekti seçmemiz için "Add Atmosphere or Effect" penceresi açılır. Bu pencereden istediğimiz efekti seçip OK tıkladığımızda seçilen efekt resimde gördüğümüz listeye eklenir.

Delete: Listede seçili olan efekti kaldırır.

Setup: Listede seçili olan efektle ilgili ayarları yapmamızı sağlayan "Environment and Effects" penceresini açar.



İlk önce “Add” düğmesine basıp "Add Atmosphere or Effect" penceresini açalım.


Bu penceredeki listede standart olarak Volume Light ve Lens Effects seçenekleri bulunur.
1 ile gösterilen seçenekler soldaki listede seçmek için görünmesini istediğimiz efektleri filtreler. Bu efektler genel olarak Atmosphere ve Effect olarak iki çeşide ayrılmıştır. Burada Atmosphere seçeneğini işaretlediğinizde soldaki listede sadece Atmosphere bölümündeki efektler gösterilir. Effect’i işaretlediğimizde de sadece Effect bölümündeki seçenekleri görürüz. All işaretlendiğinde ise her iki bölüme ait bütün seçenekler listelenir.
2 ile gösterilen bölümde Existing seçiliyken, sahnede daha önceden başka ışıklar için uyguladığımız efektlerin listesini görürüz. Ve bu ışığa da başka bir ışık için uyguladığımız efektin aynısını atayabiliriz. New seçiliyken ise standart efektlerin listesini görürüz. 
Sahnemize daha önce bir efekt eklemediğimiz için Existing listesi başta boş olacaktır
-----------------------------------------

Lens Effects:
Lens Effects, bir ışığın kameranın lensinde yaptığı etkileri taklit etmemizi sağlar. Işığın kamerada görünmesi gerekir ya da kameranın önünde olması gerekir. Yukarıda anlatıldığı gibi Lens Effect’i ekleyelim. 



DENEME RENDERİ

Lens Effect’i sahneye atadık ama bir etki göremiyoruz çünkü Lens Effects çoğul bir ifadedir. İçinde 7 ayrı Lens Efektinin bulunduğu bir Efekt gurubunun adıdır.  Biz bu gurubu ışığa atadık ama bu grup içinden hangisinin ya da hangilerinin ışığı etkileyeceğini de belirlememiz lazım.  Bunun için ışığımızın Atmosphere & Effects bölümündeki Lens Effekts´i işaretleyip Setup´a basalım ve Enviroment and Effects penceresine ulaşalım.


Preview: Bu bölümü kullanarak Lens Effects üzerinde yaptığımız değişikliklerin etkilerini, tekrar bütün sahneyi baştan render almamıza gerek kalmadan görebiliriz.
Effects:
All: İşaretli olduğunda ışığa atadığımız efektlerin hepsi tekrardan hesaplanır.
Current: İşaretli ise sadece en son yaptığımız değişiklik hesaplanır.
Interactive: Bu kutucuk işaretli olduğunda Update Effect düğmesine basmamıza gerek kalmadan yaptığımız her değişiklik anında hesaplanır. Birkaç efekti aynı anda kullanıyorsak bu kutucuğun işaretli olması çalışmamızı yavaşlatabilir.
Show Original: Bu düğme render penceresinde Lens Effects´i kapatıp açmaya yarar. Sahnenizde Render aldıktan sonra bu düğmeye bastığımızda Render penceresinde Lens Effect görünmez olur. Bu arada bu düğmenin ismi de değişip Show Effects olur. Tekrar bastığınızda Lens Effects yeniden render penceresinde görünür. Ve düğmemiz tekrardan Show Orijinal halini alır.
Update Scene: Render düğmesiyle aynı işi görür, sahnenin yeniden renderini alır ve efekti yeniden hesaplar.
Update Effect: Sadece efekti tekrardan hesaplar.
-----------------------------------------

Lens Effects Parameters:


İki liste arasındaki sağ ve sol oklarla, soldaki listelerden seçtiğimiz efektleri ışığı etkilemesi için sağdaki listeye ekleyebilir ya da sağdaki listeden seçtiğimiz bir efekti, ışıktan kaldırabiliriz. 
Işığımızın etkilendiği efektleri gösteren sağdaki listemiz boş.  Şimdi listedeki ilk efekt olan Glow´u işaretleyip ortadaki sağ tarafı gösteren oka basarak sağdaki listeye ekleyelim.



Sağdaki listeye Glow efekti eklendi. Sağdaki Glow efektini seçtiğimizde Glow Elements adında yeni bir başlık görüyoruz. Listeden seçtiğimiz her efekt için bu bölümde farklı bir başlık görünür. Bu başlığı açarak seçili olan efektle ilgili ayarlara ulaşabiliriz.
Her efekt için farklı olan ayarlardan başka, bütün Lens Efektlerini ortak olarak etkileyen ayarlar da vardır. Bu ayarlar Lens Effects Globals başlığı altında bulunur.

------------------------------------

Lens Effects Globals:
Bu bölüm de Parameters ve Scene olarak iki bölüme ayrılmıştır.

Parameters
Load: Bu düğmeye bastığımızda açılan pencereden daha önceden hazırlanıp kaydedilmiş efektleri çağırabiliriz.
Save: Bu düğme ile hazırladığımız efekti daha sonra da başka sahnelerde kullanabilmek için kayıt edebiliriz.
Size: Efektlerin büyüklüğünü ayarlamamıza yarar.
Intensity: Efektlerin yoğunluğunu ayarlamamıza yarar.
Bu iki ayarın (Intensity-Size) sağındaki kilit resmine bastığınızda bu iki ayardan herhangi birinde yaptığınız değişiklik diğer ayarı da aynı oranda değiştirir.
Pick Light: Bu düğme bir efekti sahnemizdeki bir ışığa atamamızı sağlar.
Remove Light: Bu düğme listedeki seçili olan ışığı listeden siler.


Scene:
Bir efektin sahnedeki büyüklüğü ve yoğunluğunu çeşitli şekillerde değiştirebiliriz. Bunun birinci şeklini yukarıda Lens effects Globals başlığı altındaki Parameters bölümünde gördük. İkinci olarak aşağıda göreceğimiz, efektin kendine ait ayarlarla oynayarak da bunu yapabiliriz.
Fakat bu değişiklikler ışığın sahnedeki konumundan bağımsız olarak ayarlanır. Yani sahnedeki ışığımızın büyüklüğünü 30, yoğunluğunu da 50 yaptık diyelim. Işığı kameradan ya da perspektif penceresinden ne kadar uzaklaştırırsak uzaklaştıralım yoğunluğu ve büyüklüğü değişmez.
Buna alternatif olarak gördüğünüz sarı ile işaretli olan Distance Affects bölümündeki kutucukları işaretlediğimizde ışığın sahnedeki yeri de önem kazanır. Ve ışık kameradan uzaklaştıkça efektin boyutları küçülür ve yoğunluğu da azalır.


--------------------------------

Glow Element: 
Glow Elements başlığı altındaki ayarlarla Glow efektinin etkisini değiştirebiliriz
Size: Efektin büyüklüğünü ayarlamamıza yarar.
Intensity: Efektin yoğunluğunu ayarlamamıza yarar.
Glow Behind: İşaretli olduğunda ışığın sahnedeki yerine göre etki eder. Eğer ışık bir objenin arkasındaysa renderde de o objenin arkasında olarak görünür. Bu işareti kaldırdığımızda ışığın sahnedeki konumu ne olursa olsun, efekt sahnedeki bütün objelerin önünde görünür.
Squeeze:
Radial Color: Efektin iç ve dış renklerini bu iki renk kutusunu kullanarak belirleyebiliriz. Use Source Color değeriyle oynayarak, bu renkleri ışığa atadığımız renk ile karıştırabiliriz. Altındaki Falloff Curve´ye bastığımızda açılan penceredeki noktalar ve çizgilerle oynayarak renkler arasındaki geçişi değiştirebiliriz.
Radial Size: “Size Curve” düğmesine bastığımızda açılan pencereden bu efektin şekli üzerinde değişiklik yapabiliriz.



Lens Effect Glow

  Lens Effect Glow+Ring+Ray


NOT: render esnasında “….. error bitmap expected unsupported GBuffer channel (transparency)” diye bir hata mesajı alırsanız “Glow Behind” bölümünü kapatın.



----------------

---mental ray Indirect Illumination---

Mental ray ışıklarda bulunan dolaylı aydınlatma değerlerinin bulunduğu bölümdür.


Automatically Calculate Energy and Photons: Normalde bu bölüm açıktır. Genel aydınlatma ayarlarını otomatik olarak kullanır.

Energy: Işığın gücünü belirler. (Bu değer arttırıldıkça render süresi uzar)

Caustic Photons: Caustic etki oluşturmak için kullanılan foton miktarını belirler. (Bu değer arttırıldıkça render süresi uzar)

GI Photons: Işığın foton miktarını belirler. (Bu değer arttırıldıkça render süresi uzar)


Manual Settings group: Elle ayarlama grubu

On: İşaretlendiğinde elle ayarlama bölümü kullanıma açılır.

Filter color: Işığı filtre eder.

Energy: Işığın gücünü belirler. (Bu değer arttırıldıkça render süresi uzar)

Decay: Işığın zayıflama oranını belirler.

0.0 (decay yok) ışık zayıflamaz.

1.0 (inverse) Işık doğrusal olarak zayıflar.

2.0 (inverse square) ışık ters kare oranında (çok daha güçlü) şekilde zayıflar.

Caustic Photons: Caustic etki oluşturmak için kullanılan foton miktarını belirler. (Bu değer arttırıldıkça render süresi uzar)

GI Photons: Işığın foton miktarını belirler. (Bu değer arttırıldıkça render süresi uzar)
--------------------------

---mental ray Light Shader---



Enable: Tıklandığında özellik açılır. Işığa gölge özellikleri ekler.
Light Shader: None’ye tıkladığımızda açılan pencereden 4 özellikten birini seçebiliriz. Gölgeler yok olur.


Ambient/Reflective Occlusion: Işığın değdiği bütün alanı aydınlatır. Küresel aydınlatma özelliklerini taklit eder. Omni’de işe yaramıyor.


Light Infinite: Paralel yönlü sonsuz ışık gönderir. Hiçbir mesafede ışıkta zayıflama olmaz.


Light Point: Tüm yönlere basit bir ışık yayar.


Light Spot: Point ışığa benzer fakat sahnedeki ışığın sınırlarına ve açısına göre aydınlatma yapar. Omni’de işe yaramıyor.




**********************

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder